martedì 16 dicembre 2008

Space Giraffe Disponibile Per Pc

La notizia porterà sicuramente gioia nei cuori affranti di tutti coloro che ancora non possiedono un Xbox 360 e non sono per questo riusciti a metterci sopra le proprie mani. con la benedizione del guru del light synthesizer Jeff Minter, SG arriva finalmente su Pc trasformando l'esclusiva per Xbox in un lontano brutto ricordo. stando a quanto riportato sul sito di Lamasoft, sembra che la controparte per Pc vanti una notevole iniezione di livelli aggiuntivi, di numero superiore rispetto alla sua controparte per console. sul piano tecnico invece, Neon, il motore fisico cuore pulsante del gioco, pare sia stato sottoposto a "cure di bellezza" con una attenta ricompilazione delle shader library in modo da ovviare alla resa grafica di alcuni effetti visivi, la cui elevata intensità, avrebbe pregiudicato su Xbox la godibilità complessiva del gioco. al più presto, sulle pagine di Shooting Hell, una approfondita analisi di questa sorprendente quanto inaspettata strenna natalizia.

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venerdì 5 dicembre 2008

Exception

Exception è un paradigmatico rappresentante di quella avanguardistica categoria di sparatutto che va a rappresentare degnamente con tutti i crismi del caso, vale a dire il sottogenere abstract, una sorta di new wave of japanese shoot 'em up, divenuta in breve tempo l'unica strada perseguibile per veder rinascere lo sparatutto dalle ceneri del suo (comunque glorioso) passato, nella declinazione di una nuova forma d'arte digitale in cui l'assetto ludico permane lì ancora intatto ma marginale rispetto alla predominanza di un ritrovato culto del piacere estetico. e in tal senso, Exception, è una operazione chirurgica perfettamente riuscita mediante la fruizione di un raffinato motore fisico chiamato a ergere, in un fantomatico ma necessario nulla precostituito, architetture grafiche che farebbero la felicità - ma non solo - degli artisti d' avanguardia della Parigi di inizio 900: i cosiddetti cubisti, celebri pittori che fecero dell'astrazione geometrica una imponente operazione artistica con cui accedere alla dimensione spirituale del mondo immateriale delle cose, viste però da una prospettiva del tutto inedita per la mente umana. dunque posto in questi termini l'abstract shooter ha nella sua accezione qualcosa che non è affatto individuabile nell'attuale panorama videoludico poichè non ne segue le rigide logiche di mainstream che lo vorrebbero allineato ai parametri aberranti del videogioco odierno. Exception appare esule già visivamente da qualunque canone estetico "benpensante" per plasmare invece l' assoluta bellezza dell'armonia geometrica in totale assenza di sovrastrutture di sorta, di policromie e definizioni di curve, lasciando come unità fondamentale di struttura il cubo al posto del pixel. nella trascendentale visione di perfezione del mondo di Exception, ripulito ora da ogni eccesso di complessità, la luce persite come elemento imprescindibile dal genere e la ritroviamo viva e pulsante più che mai nelle fantastica elaborazione sia di incandescenze in notevoli effetti di esplosione e scomposizione particellare, sia applicata ai fasci di laser (oscillante) dell'emulo guidato come di quelli nemici, mentre lo sfondo e i cubi che delineano i lunghi labirinti abissali, appaiono come "bagnati" da una pioggia di blu alogeno che non può non ricondurre alla mente visioni di realtà virtuale già sperimentate in campo cinematografico da un film come Tron. Exception è però anche una grande scommessa vinta da quella produzione di videogiochi che a testa alta si definisce indie: indipendente. indipendente per supporto economico, idee, originalità, estro artistico e volontà infusa per creare qualcosa che non si ponga davanti a noi come il tipico costrutto digitale moderno, possente sul piano tecnico, ma il più delle volte privo di anima. ma soprattutto indipendente dalla commercializzazione forzata di opere di calibro come questa sulle recenti console, sistemi divenuti veri e propri strumenti di dittatura con cui privare un possessore di Pc di questo tipo di forme creative ora che l'interesse per la loro piccola nicchia incontaminata si sta rivelando fonte sempre più preziosa per un margine di guadagno. in tal senso quindi, si può cogliere il valore molteplice di Exception, piccolo gioiello sfuggito al regime monopolistico delle console di attuale generazione. fortunatamente questo titolo non è stato il solo e si spera vivamente per la libertà di fruizione futura che non sia nemmeno l'ultimo. il gioco gira egregiamente su qualunque Pc di fascia media anche con scheda grafica integrata, ma per una esperienza visiva di intensità massima sono consigliate Nvidia GeForce6000 e Ati RadeonX1000. da fare proprio a tutti i costi.


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How To Buy Exception In Melonbooks.com




martedì 2 dicembre 2008

Axelay


Presenza irrinunciabile per una softeca ideale della console a 16 bit Nintendo, Axelay esce nel 1993 a seguito di scelte ben precise da parte di una Konami sempre più ispirata e fermamente convinta del perseguimento dei propri obiettivi strategici di mercato. il titolo, come c'è da aspettarsi, è un crogiuolo di virtuosismi grafici e spettacolarizzazione hi-tech, permeato nel complesso da un intelligente e raffinato uso dell' hardware dello Snes, sotto torchio qui per ricavarne sofisticati effetti speciali (trasparenze, rotazione, scaling) tutti di grande impatto visivo. l' implementazione del Mode7, che rende lo Snes tanto differente dagli altri sistemi concorrenti in circolazione, permette a Konami di valorizzare al meglio la cosmesi applicata ad Axelay, semplificando notevolmente lo sforzo di elaborare l' illusoria profondità che caratterizza la proposta dei fondali in verticale, non sempre di facile fattura quando ci si deve accontentare delle comuni routine grafiche via software. i boss di finestage danno conferma della bontà del grande lavoro svolto in tal senso, raggiungendo un climax di perfezione stilistica e di tecnicismo che vedremo accomunare tutte quante le principali opere di Konami per la macchina a 16 bit Nintendo, (Contra 3, Castlevania, Gradius, etc.) quasi a farne testimonianze digitali di un ferreo credo religioso. esempio lampante di ciò è l'animazione del perfido ED209 di cinematografica memoria, fluidissima e aggraziata da una sapiente miscela di scaling e rotazione che lo rendono un perfetto incubo robotico in movimento, piacevole alla vista, ma dalle conseguenze letali per la sopravvivenza. memorabile anche il boss del classico stage sommerso dalla lava, anch'esso animato magistralmente e boccone troppo ghiotto per sfuggire a citazioni future, tanto da ritrovarlo nel mitico Starfox 64 in una prorompente mise 3D. strutturalmente il gioco manifesta la sua volontà nel rompere le convenzioni del genere affidandosi comunque all'idea collaudata in Salamander di includere entrambe le 2 note tipologie di scorrimento, così da poter godere di 2 superbe interpretazioni stilistiche dello stesso gioco, annullando in tal modo una scomoda sensazione di linearità. veri tocchi di classe sono poi rappresentati dalla schermata di Weapon Select, la quale non poteva che essere un ovvio omaggio a Gradius e Parodius e che pone il giocatore davanti a scelte oculate su quale combinazione di armi preferire, sempre in relazione al tipo di scorrimento dello stage in previsione. Axelay è davvero la nitida dimostrazione di come gli shoot' em up siano una categoria a parte nel mondo dei videogiochi graziata dal dono della giovinezza eterna, cui lo scorrere del tempo sembra apparire estraneo, rimanendo immutabili e immutati nel corso degli anni, simili a volti familiari privi ancora oggi di alcun segno di decadenza. ci troviamo perciò davanti alla modellazione del perfetto prototipo di "Dorian Gray" tecnoludico, concepito in un'era di rinascimento per il genere, viste e considerate la data di uscita e la console prescelta. console che con grande sfortuna dei suoi estimatori ha dato purtroppo pochissimi natali a preziose gemme alla pari di Axelay, lasciando che sua maestà Genesis continuasse abbastanza indisturbato a perpetrare il domino di un immenso impero arcade costruito su una tirannica politica pubblicitaria senza mezzi termini. sarebbe stato molto più facile lanciare la propria creatura sugli affermati lidi commericali del 16 bit di Sega per avere facili responsi monetari, ma la voglia di sfida di Konami, di investire in un sistema "neonato" dalle grandi potenzialità tutte da scoprire ha infine prevalso sul richiamo dei guadagni a grandi numeri, traendo scampo da una scelta che avrebbe irrimediabilmente compromesso la resa finale del prodotto. la pubblicazione di Axelay su un sistema considerato invece la patria indiscussa dell' Rpg, ha permesso a milioni di giocatori di stemperare ore ed ore di impegnative immersioni nei mondi virtuali concepiti dalla prolifica Squaresoft, colmando altresì quella lacunosa mancanza di titoli dal playing immediato di cui la softeca Snes è stata sempre abbastanza sofferente ma con ampi e sostenuti margini di recupero, non fosse altro per quella inevitabile dicotomia che la consolewar in atto all'epoca, esacerbata dai furenti toni dello scontro, si palesò in una netta identificazione dei 2 sistemi nei 2 generi di gioco maggiormente supportati (Genesis=Arcade e Snes=Rpg). ma al di là di questa semplificazione della loro complessa realtà ludica, lo Snes annovera a tutt' oggi alcuni dei migliori shooter in assoluto, mentre il Genesis, sconfinato paradiso dell'arcade, cela indubbiamente gradevoli sorprese per gli "avventurieri" e i fanatici dell' Rpg d' oriente. ciò che è certo e che rimane accesa speranza per il futuro è che piacerebbe molto avere un sequel di Axelay così come suggerito dai profetici titoli di coda del finale. ma purtroppo non è mai stato ufficialmente annunciato da parte di Konami, ma neanche smentito a dire il vero. e ciò non fa che rendere ancora più essenziale l'esistenza di questo titolo tra le prime file della prestigiosa softeca Snes, così come ne aumenta a dismisura il valore intrinseco di unicità, rendendolo un must di fondamentale importanza per il bagaglio culturale di ogni player di sparatutto che si rispetti.





martedì 25 novembre 2008

Dangun Feveron


Corre il 1998, e a 2 anni di distanza dalla fine del millennio, epoca di bilanci per tutti, la Cave partorisce un sentito omaggio all'estetica arcade dei primi anni 90 quasi a voler sancire la doverosa chiusura di un ciclo evolutivo proprio come era iniziato, conferendo alla sua opera un taglio nettamente classico e per certi versi autocelebrativo di quegli stilemi divenuti col tempo veri marchi di fabbrica di un intero genere. in DF dunque non c'è nulla che lo shoot 'em up bidimensionale non abbia già vissuto, ma Cave come per magia riesce in ugual modo a spiazzare il suo pubblico con l'introduzione di un inedito quanto entusiasmante comparto audio, dato che sul versante grafico tutto appare già perfettamente visto, collaudato, ma incentivato dall'apporto di una estrema cura per i contrasti e gli accostamenti cromatici. e il perchè di questa attenzione è presto detta. abituati o meglio dire viziati dall'ascolto pedissequo di una colonna sonora sempre in bilico tra il metal e la generica matrice techno/elettronica, non si può che rimanere increduli messi di fronte al fatto che in DF le tipiche scorribande tra infinite ragnatele di proiettili sono invece accompagnate da un tripudio di funky, black music e discodance in un contesto di puro revival anni 70! difficile dissociare questo connubio così stretto e duraturo, ma Cave non si smentisce mai e rompendo gli schemi rassicuranti dell'abitudine, proietta la micidiale danza balistica su una pista da ballo dove la "febbre del sabato sera" si fà sentire al suono crescente di bassi slappati, sviolinate sexy e corpose schitarrate wah-wah! di risposta al tappeto sonoro intrecciato in background, il sistema di racimolamento dei punti viene condotto qui all'estremo visivo, ed in realtà appare solo una mera scusa per coinvolgere e sconvolgere la percezione oculare del giocatore con una ondata psichedelica di decine di mini-silhouette, rilasciate dai nemici abbattuti, come tanti piccoli john travolta galleggianti - o meglio - danzanti nello spazio! a corroborare il delirante trip seventies è anche l'effetto delle devastanti smart bomb disponibili e che ad attivazione daranno il via a una vera e propria "disco-apoteosi" con tanto di voce fuoricampo a sottolineare e inneggiare quanto tutto sia estremamente cool! facile quindi lasciarsi trasportare dal ritmo, ritrovandosi a battere il piede nel bel mezzo del visibilio prodotto da una azione di blastaggio. va aggiunto però che al di là di questi aspetti puramente estetici, DF rimane pur sempre un manic shooter di razza, intriso di quella cattiveria endemica a cui non si riesce mai a fare del tutto il callo. al seguito quindi della schermata di customizzazione del proprio velivolo appare abbastanza utile edulcorare - per quanto possibile - il livello di difficoltà, facendo le scelte personali in maniera appropriata attraverso le 3 fasi proposte. nella prima si avrà modo di selezionare il mezzo e con esso anche la tipologia di sparo, da quello concentrato/frontale per passare gradualmente a quello meno intenso/composito e con più ampia gittata. secondariamente avremo modo di selezionare lo sparo ausiliario tra un potente raggio lock-on (una catena di shuriken), lo sgancio di svariate bombe e una serie di raggi fotonici nascenti a spirale. dulcis in fundo la velocità, che non potendo essere calibrata durante l'azione sarà sempre conveniente mantenere in posizione mediana. immancabili ovviamente la presenza di "coreografici" power-up per moltiplicare la potenza di fuoco, la quale anche portata al limite, resta abbastanza difficile esternare con piena efficacia nei momenti di massima concitazione, costringendo a spericolati svicolii oltre che ad una alta soglia di concentramento. sfortunatamente DF si conclude dopo solo 5 stage, difetto che continua a minare anche con una certa frequenza la qualità di molti titoli. ma DF non rientra certo tra questi ultimi, perchè ad una longevità non troppo appagante controbilancia almeno una azione vertiginosa ed intensa, degna di un vero cult-game da finire tutto d'uno fiato. e di tutto quel fiato spesso sprecato in lunghe ed estenuanti sessioni all'ennesimo Rpg di turno, vale davvero chiedersi se non sia sempre meglio risparmiarne un pò per un giro frenetico sulle piste da ballo intergalattiche di DF, per ritrovarsi a finestage ancora in posa plastica à la Tony Manero, col dito rivolto verso un luccicante globo da discoteca...felicemente "febbricitanti"!





sabato 22 novembre 2008

Weapon Of Choice Disponibile Su Xbox 360 Live

Rilasciato da Mommy's Best Games per il servizio Live di Xbox al costo di 400 punti, WOC riverdisce i fasti del dimenticato sottogenere run 'n gun sfoggiando un massiccio comparto grafico 2D e un ogoglioso rivendicamento per il gusto del kitsch, con una colorazione sfavillante e psichedelica degna di un fumetto trash anni 60. di gran spessore anche le ambientazioni prese in prestito dal mondo preistorico e la gustosa risposta splatter degli alieni al fuoco. ricco di arsenale e di feature interessanti come la possibilità di rallentare le evoluzioni più tattiche e lo sfruttamento di un ragno meccanico per scalare pareti e aprirsi nuove vie di fuga, questo shooter ha tutte le carte in regola per garantire sfida e divertimento grazie anche alla modalità multiplayer. vincitore di diversi contest tra cui terzo posto nel Microsoft’s Dream Build Play 2008 sembra essere "tosto" come settaggi di difficoltà per cui si raccomanda (quasi esclusivamente) ad un pubblico di hardcore gamers incalliti. di seguito link al sito ufficiale, plot e alcune screen del gioco in azione.

Weapon Of Choice Official Site

The year is 2188. More than a century ago, the first habitable extra-solar body was discovered. This planet promised to be a beacon of hope for a warring civilization. But a bad omen was cast over that discovery when the first colony ship departing the new planet was lost, disappearing into what scientists now call a Gravity Negative Point (G-neg). Lost were many of Earth’s greatest scientific minds, along with more than 100 families, and all of the specimens and supplies needed to begin life on an alien world.

Alien ships have materialized in Earth’s atmosphere, but something presumably went wrong, since most of the ships crash landed upon arrival, while the remaining others materialized directly into the side of Earth. The ships crashed across a series of islands, and alien creatures have begun an assault on the surrounding area. The United Nations Police have dispatched the Solus Contingent to deal with the threat.

giovedì 20 novembre 2008

Arcanacra Black Label




Programmato in formato Flash, Arcanacra Black label è un pregevole lavoro di Kei Mesuda nato come update del precedente Arcanacra per la nipponica Solid Image. Veloce e letale nel suo fluido incedere, questo ABL regala un endorfinico senso di blastaggio facendo di ogni partita una seria sfida per la nostra coordinazione occhio/mano. resistere alle ondate nemiche che si alternano sullo schermo foriere di morte è un'esperienza resa traumatica da una scritta GAME OVER quasi istantanea, e la solida certezza che proseguendo dopo un paio di partite ci si troverà sempre più a proprio agio, crolla sotto il peso dell'amara scoperta di quanta cattiveria sia stata infusa agli schemi successivi. nel farci strada in questo inferno non dovremo però fare leva solo sul nostro progressivo impegno, perchè potremo contare su una serie di power-up abbastanza numerosi con i quali andremo a potenziare rispettivamente lo sparo principale, quello laterale e il laser a ricerca attivabile tramite l'apposita funzione lock-on. raccogliere il power-up scelto si presenta però un'azione difficile da eseguire tanto che il più delle volte saremo portati ad "acchiapparli" a caso quando appariranno su delle orbite rotanti (come già visto in The Cho Ren Sha 68K) tutte le volte che faremo fuori determinati nemici. altro vantaggio a nostro favore sarà quello di essere immuni al contatto nemico, cosa che ci permetterà assoluta concentrazione mentale sullo schivamento dei proiettili nella forsennata ricerca della zona neutra sgombra dal fuoco ostile. vera manna dal cielo è invece l'accaparramento delle provvidenziali smart bomb che una volta eseguite proietteranno su schermo una sana ondata di fuoco purificatore. di grande fattura la veste grafica prescelta, minimalista, dal retrogusto cyberpunk rievocante Rez per la fisionomia "pseudorobotica" dei corpi nemici, rappresentazioni ideali di un cyberspazio alieno sempre contraddistinto dalla tipica griglia wireframe. in conclusione il lavoro svolto di Kei Mesuda brilla di luce propria lasciando a bocca aperta per il livello qualitativo raggiunto in così modeste dimensioni. la sua supremazia dunque nel panorama dei manic shooter è assicurata, e tra tanti titoli "pesanti" da scaricare e da installare, ABL richiede solo un browser e pochi secondi per caricare il proprio bel tema techno (compresso in mp3) qui chiamato a ritmare la sinuosa danza nella violenta tempesta di proiettili che ci attende!

mercoledì 19 novembre 2008

Shoot 'Em Up Sub-Genres


- Shoot 'Em Up Sub-Genres -



Fixed Shooters (or Gallery Shooters)
Sono gli shoot 'em up delle origini in cui l'azione si concentra in una singola schermata con una visuale dall'alto. la capacità di movimento è limitata ad un'unica direzione e i nemici appaiono raggruppati solitamente in compatte formazioni di attacco.




Scrolling Shooters
La categoria si suddivide in giochi a scorrimento verticale (visuale dall' alto) e a scorrimento orizzontale (visuale da un lato). il giocatore controlla un velivolo (astronave o aereo) mosso a velocità costante per i vari stage disseminati di power-up come armi o vite extra. la difficoltà principale è abbattere i numerosi nemici tentando di evitare di essere colpiti dal loro fuoco. tutti gli shoot 'em up di questo genere hanno alla fine di ogni livello (o alla fine del gioco) un boss molto più forte dei nemici normali.



Tube/Rail Shooters
Nel caso dei Tube Shooters viene concessa libertà di movimento su di un singolo asse direzionale disposto sull'orlo di una tipica struttura tubolare avente lo scopo di creare sullo schermo un illusorio avanzamento in profondità. i Rail Shooters hanno finito per soppiantare i primi con l'avvento del 3D. qui la visuale di gioco è progressivamente modificata in automatico e l'avatar guidato si muove come fosse su un binario invisibile. il giocatore in questo modo è libero di sperimentare un totale senso di moto e di potersi concentrare meglio sull' ambiente e gli attacchi nemici.


Multidirectional Shooters (or Arena Shooters)

Si contraddistinguono per una libertà di movimento e orientamento a 360 gradi in ambienti solitamente bidimensionali. possono essere ridotti a una schermata fissa o permettere l'esplorazione di un'area più vasta.



Manic Shooters (or Bullet Hell)

Sostanzialmente considerati un "parossimo" del genere e in prevalenza di scuola nipponica, il loro segno di riconoscimento è dato dalla mole impressionante di proiettili nemici mossi su schermo. si presentano perlopiù a scorrimento verticale e raramente sono fissi.




Run'n gun Shooters
Si differenziano nettamente da tutti gli altri sottogeneri per la natura dell'emulo controllato, quasi sempre un personaggio che oltre a correre e far fuoco è anche in grado di compiere azioni riconducibili a quelle di un classico platform game come il salto e/o il volo. appaiono solitamente a scrolling mono/multidirezionale o in contesti grafici isometrici.





Abstract Shooters
Rappresentano l'ultima frontiera di intendere lo sparatutto moderno. gli ambienti di gioco appaiono atipici, privi della "consistenza grafica" di vecchia scuola, prediligendo tagli estetici minimalisti con sfoggio di architetture wiframe, complesse formazioni geometriche, associate di solito ad un uso massiccio di effetti speciali (trasparenze, sovrapposizioni, fonti di luce) allo scopo di conciliare l'attitudine ludica a forme d'arte visiva.





martedì 18 novembre 2008

Genetos

Piccolo capolavoro di stampo nipponico, Genetos rappresenta tra la moltitudine di homebrew in rete una sorta di porto franco da quel deja-vu di cui il genere in questione troppo spesso soffre. questo intelligente sparatutto di Tatsuya Koyama è la dimostrazione di come sia ormai divenuto necessario rielaborare e "giocare" con i topos ludici del mondo arcade per tentare strade inedite verso un divertimento non più fine a se stesso ma, come già intrapreso da titoli come Otocky e Rez, associato parallelamente ad un'esperienza "educativa", diversamente stimolante, o nel caso proprio di Genetos: "didattica". nel corso di una sessione di gioco si avrà modo infatti di ripercorrere le principali tappe evolutive dello shoot 'em up dagli albori della schermata statica tipica di Invaders fino allo stereotipo del moderno sparatutto a scorrimento verticale. di volta in volta quindi che si conseguirà il superamento di uno stage con immancabile eliminazione del boss finale, l'astronave assumerà nuove sembianze e con essa tutto l'apparato visivo che si arricchirà di quegli elementi ed effetti grafici (glowing, rotazioni, scaling, trasparenze) che l'escalation tecnologica di sistemi di gioco sempre più performanti, a 8, 16, 32 bit e via dicendo, ha permesso in una sempre più massiccia introduzione per qualità e presenza. genesi ed evoluzione tecnologica dunque, ma anche di idee, di gusto, design, in un intersecarsi continuo e profiquo di citazioni e di idee che hanno portato l'arcade, e nella fattispecie lo shoot 'em up, alla sua raggiunta maturità odiena. Genetos come la maggior parte di homebrew (freeware in tal caso) della rete viene presentato con l'abitudinaria mancanza di un incipt o preambolo narrativo iniziale, ma paradossalmente con il suo forbito "vocabolario" di immagini e suoni seminali racconta molto, abbracciando oltre un ventennio di storia dello sparattuto bidimensionale: enciclopedico.

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sabato 15 novembre 2008

Otocky


Disponibile solo nella patria del sol levante, Otocky viene concepito e disegnato dal genio di Toshio Iwai, creatore di Electroplankton per Nintendo DS e padre dell'ormai famoso sequencer Tenori-on. lanciato come esclusiva per il Famicom Disk System nel 1987, un anno ricco di importanti uscite come Metroid, Castlevania, Mega Man, Rad Racer e Final Fantasy, questo titolo come è facilmente intuibile rimarrà eclissato dietro il risonante successo di tali giochi che si riveleranno poi essere vere killer application capaci di portare le vendite del Nes alle stelle. pur non essendo stato un campione di incassi passati per Nintendo, a Otocky vanno invece riconosciuti altri meriti più importanti e cioè di racchiudere nei suoi pochi kb uno di quei semi dal quale si vedrà germogliare Rez, l'osannato quanto incompreso capolavoro di Tetsuya Mizuguchi e di rappresentare sostanzialmente il primo rhythm game atipico della storia, ibrido tra un classico shooter a scorrimento orizzontale e un generatore di musica random. in Otocky infatti il giocatore è chiamato ad assolvere un classico schema di interazione in cui facendosi strada tra i nemici è necessario dedicarsi anche alla raccolta degli item necessari (in questo caso piccole note musicali) al superamento dello stage, ma contemporaneamente - e qui risiede l'innovazione - si è protagonisti e diretti responsabili della propria esperienza audioludica dato che ad ogni pressione del pulsante corrisponderà una nota musicale diversa, come diverso ne sarà il suono e il "colore" a seconda dello strumento musicale che ci andrà a capitare. e in tutto ciò non sarà indispensabile alcuna conoscenza musicale: nel mondo di Otocky il suono è governato da una inflessibile legge aleatoria e da algoritmi preimpostati dall'autore, difficile dunque poter sbagliare intonazione o andare fuori tempo. pigiare semplicemente un tasto e concepire l'idea di stare creando un ritmo, seguirlo e modificarlo in base a stimoli propri suggeriti da una personale pulsazione istintiva o attraverso gli input che la sfida richiede per essere affrontata e superata rendono Otocky, proprio come lo sarà più tardi anche Rez, esperienze uniche e modi unici di concepire il divertimento in una sua raffinata forma sincretica, semplice tutto sommato, ma profondamente complessa nella idea di fondo che la anima e che potremmo riassumere in un solo ed esaustivo concetto: sinestesia.







R-Type Dimensions Su XBox 360 Live

Non è stata ancora ufficializzata una data sul suo rilascio ma ne è bastata la presenza al TGS 2008 per scaldare gli animi di appassionati e addetti ai lavori.
R-type primo e secondo capitolo fanno il loro ingresso nella folta schiera di remake di classici offerti dal servizio live arcade di xbox dopo aver colonizzato praticamente ogni sistema di gioco possibile. la novità introdotte risultano essere la cooperazione tra più giocatori on/offline e quella di poter switchare in tempo reale la visuale di gioco dal 2D a quella in profondità generando un interessante risultato isometrico. sebbene per adesso appaia più come un mero sfoggio di potenza dell'hardware su cui gira, bisognerà attendere la release finale che forse potrebbe rivelare un uso più strategico e funzionale in stile super paper mario per intendersi ma ciò rimane comunque poco probabile. qui un video esplicativo che mostra il gioco in azione e la nuova feature introdotta.


Il Ritorno Di Thunder Force Su Ps2

Sugli schermi di una Ps2 che continua a far parlare di sè anche in piena next-gen, è da poco approdato un sequel che pochi si sarebbero aspettati a 10 anni di distanza dall'ultimo capitolo della serie: stiamo parlando della punta di diamante di casa Technosoft ossia del celebre Thunder Force, sviluppato sotto licenza della casa-madre da un team Sega sotto la direzione di Tetsuo Okano (Segaga, Astro Boy: Omega Factor, Gunstar Super Heroes). In attesa della recensione su Shooting Hell, alcuni screen del gioco in azione, link al sito nipponico e flyer ufficiali.

Thunder Force VI Official Site









Gynoug

Altra incredibile perla arcade donata da Masiya ai possessori di Megadrive nel 1991, Gynoug non ha alcuna pretesa di andare a rivoluzionare le meccaniche di gioco del genere, preferendo rivolgere uno sguardo estremo alla caratterizzazione estetica di un design dalle fosche tinte neogotiche in cui si risente un certo influsso gigeriano fonte di ispirazione per un bestiario nemico bizzarro e originale come pochi se ne sono visti in uno shooter. crogiuolandosi tra visioni biomeccaniche steampunk di teste impiantate in corpi di carne e ferraglia arruginita, di pistoni che pompano dentro muscoli laceri di esseri immondi grondanti pura malvagità da ogni parte, l'allucinante viaggio del protagonista alato, chiamato a riportare la luce in un mondo sprofondato nelle tenebre più cupe, passa attraverso un calvario di mostruosità da far impallidire perfino quelle concepite da maestri del terrore come Lovecraft. non si era mai visto nulla di simile in uno shooter prima di Gynoug, soprattutto messo in scena con così grande perizia tecnica e musicato con altrettanto stile e gusto per il dettaglio. sì perchè la colonna sonora rimane quanto di meglio si possa sentire provenire dallo Zilog 80 (chip audio del Genesis), qui spremuto al limite delle possibilità per dare vita a un affresco sonoro ricco di sfumature musicali, da brani epici imperniati su potenti giri di basso, a tetre litanie techno, fino alle sinfonie classico-barocche andando giù a suon di clavicembalo e contrappunto bachiano con repentini cambi di ritmo una volta superata la metà di ogni livello. in una parola: sublime. ma la terribile carrellata delle varie forme nemiche non ha fine e in un macabro valtzer di gironi infernali continuano a susseguirsi calamari giganti, nuovole rianimate piangenti sangue, gargoyle medievali, ammassi di teste mozzate, dragoni antropomorfi, demoni di ogni sorta e creature infernali difficilmente catalogabili. il tutto in ambientazioni che da esterne quali grotte, vallate, abissi marini, scandite sempre dallo scontro con inquietanti boss di metà e fine livello, mutano, cedendo il posto ad antri asfittici e claustrofobici come fabbriche arruginite pulsanti morte ovunque e in cui il male pullula generando il male stesso, riproducendosi in incubi sempre più aberranti che finiranno per sfociare nell'orrore acme della carne viva in un ritmo di gioco sempre più serrato (vedi il penultimo stage). da qua in poi il buio si dissolverà lentamente lasciando spazio ad un barlume di speranza: le ultime orde nemiche saranno spazzate via e poi pochi secondi di quiete precederanno lo scontro finale per riscattere un mondo altrimenti senza più futuro. ed è questa la grandezza di un titolo come Gynoug, concepito in un'era ancora lontana da facili compromessi come quelli offerti dai moderni videogiochi per le masse: l'assoluta certezza che un' autentica aura di eroicità e di epico fulgore ci possano ricoprire una volta superato l'arduo compito di essere passati (quasi) indenni tra le sue viscere, quelle infette del male più assoluto.





venerdì 14 novembre 2008

Spheres Of Chaos

SOC è la versione visionaria di Iain McLeod del piu classico dei retroarcade dopo Pong: il ben noto Asteroids. trasferita ne piu ne meno la meccanica di gioco di base in un contesto al di fuori da ogni paradigma grafico immaginabile, lo squadrato e asettico mondo vettoriale in bianco e nero a cui eravamo un tempo abituati si riveste di un complesso algoritmo sinestetico capace di immergere la mente in una dimensione parallela infarcita di esplosioni mesmerizzanti, e da un silenzio interrotto da oniriche onde di suoni psichedelici col chiaro intento di scuotere l’ipotalamo dal suo profondo abisso cerebrale. interagendo quindi con l'universo infinito di SOC le cornee non tarderanno ad essere invase da un vorticoso magma di suoni e colori alla guida di un astronave non sempre di facile gestione considerata l'inerzia da superare in determinate azioni. azioni che consitono proprio nell'abbattimento della variegata tipologia di nemici che per forma, colore e pattern d'attacco soddisfano pienamente la richiesta del genere fornendo una tavolozza ricchissima con cui dare sfumature e "tocchi artistici" dinamici alla propria creazione man mano che ci si addentra in un nuovo e sempre più intrippante livello! SOC vanta inoltre una serie di options che lo rendono terribilmente rigiocabile e personalizzabile, grazie alla possibilità di cambiare diversi layer e filtri grafici con cui rendere l'esperienza -come se non bastasse- ancora piu sconvolgente per una retina che dopo solo 5 minuti di gioco non mancherà di staccarsi dal bulbo oculare per implorare pietà!! fortemente sconsigliato ai fotosensibili, da giocare solo se si riesce a leggere tranquillamente le pagine di un libro dopo 4-5 ore davanti a Rez!