giovedì 22 gennaio 2009

Space Invaders Extreme


in occasione del trentesimo anniversario della sua comparsa nelle mitiche salegiochi anni 80, SI torna sotto i riflettori della ribalta e non vi sono schermi più adeguati dei portatili Sony e Nintendo per lasciare nuovamente il solco nella storia dell'arcade. Taito affida questa volta le redini del lavoro a Square-Enix che con piglio da musicista moderno reintepretra un classico del passato restituendolo al pubblico in una sua forma inedita ed accattivante. i programmatori in tal senso hanno profuso grande impegno nella duplice operazione di restauro e di abbellimento di un classico che cronologicamente parlando vanta un catalogo di metamorfosi estetiche senza pari. difatti, dal 1978, anno di uscita della prima versione, i cloni, i remake e i sequel - più o meno ufficiali - sono innumerevoli e tra i più disparati. tra questi, la versione deluxe, proposta dalla stessa Taito e conosciuta anche col semplice nome di "color", rappresenta più di tutte l'ossatura sulla quale si è andati a ritessere la nuova interfaccia audio-video. l'input di riprogettazione dal quale partire è rimasto sostanzialmente lo stesso di allora, ossia una netta infarcitura di colori che in tal caso però, non poteva che essere ancor più elaborata e massiccia, portata quasi al limite della saturazione stessa: per l'appunto estrema. facendo quindi buon uso di tecniche cinematiche, sugli sfondi di gioco vedremo animarsi policromie funky retro, mixate a diversi elementi artistici debitori soprattutto della pop art, insieme ad altri più astratti, divagazioni colte di una certa pittura kandinskyana. il tutto - inutile dirlo - orchestrato ad arte per rendere il contesto grafico moderno e vintage allo stesso tempo, pulsante e ritmico, e in moto sincronizzato con la frenetica azione di smashing button che il nostro pollice è qui chiamato a eseguire con una certa diligenza. inoltre, come già apprezzato in opere sinestetiche d'eccellenza quali Rez e Lumines, i suoni generati dalla pressione del singolo pulsante d'azione integrano perfettamente l'ascolto del sottofondo musicale, mentre l'interazione dell'utente, diviene un ulteriore rigo musicale che in tempo reale arricchisce di effetti la colonna sonora, in modo sempre dinamico e attraverso il filtro della personale scansione metronomica. con attenzione e rispetto reverenziale per il mostro sacro trattato, Square-Enix evita di snaturare l'essenziale meccanica di gioco lasciandola per questo intatta e limitandosi a reintrodurre alcuni imprenscindibili leitmotiv arcade come l'accaparramento di svariati power up - con i quali fare incetta di orde aliene - e la presenza di classici bonus stage e fever time. culmine di questo crescendo ludico spetta ovviamente ai boss, sottoforma di alieni oversize da smantellare pixel per pixel fino a raggiungerne in profondità il core, talvolta dovendo fare ricorso anche ad un dosato pizzico di strategia. in conclusione, Square-Enix non risparmia nulla in termini di mezzi spesi per la celebrazione di questo grande evento del mondo videoludico, dimostrando senza indugi di saper stare al passo coi tempi e di avere padronanza praticamente assoluta del moderno vocabolario arcade. assimilata e profusa con grande amore la lezione di Mizuguchi in questa sua ennesima riuscita creazione, SI può finalmente affermare di aver varcato i confini dell'essere solo un mero trastullo elettronico riemerso dai gorghi del passato, elevandosi da icona popolare del vintage, qual'è e quale sarà sempre, a nobile oggetto d'arte digitale, rientrando, perciò, tra le fila di quei pochissimi videogame dalla vocazione extraludica, dall'impatto sia stimolante che per questo evocativo, oltre quella riduttiva nozione di intrattenimento fine a sè stesso.


domenica 4 gennaio 2009

Einhänder


Einhänder esce nel 1997 ovvero in piena era post 16 bit, fase determinante per lo sparatutto che si appresta ad abbandonare le sue spoglie 2D per mutare in una nuova creatura sublimata dalla presenza di quella tanto agognata terza dimensione che i nuovi sistemi di gioco sono finalmente in grado di poter esplicare. e a questo punto la domanda non può che apparire scontata: quale software house sfornerà per prima la pietra miliare di questa nuova fase di vita e rinascita dello sparatutto? ancora oggi sembra incredibile dirlo, ma a trovare una risposta all'altezza della situazione fu in maniera quanto mai paradossale Squaresoft, che tra un Final Fantasy e l'altro riuscì a concepire questa ispiratissima opera ludica, ben lontana da quanto prodotto fin a quel momento ma ad ogni modo contraddistinta da inequivocabili parametri di eccellenza audiovisiva. tecnologicamente avanzato e stilisticamente solenne, Einhänder va anche ricordato come incarnazione di una sorta di anello di congiunzione nella linea evolutiva dello sparatutto. esso vanta infatti una architettura puramente tridimensionale della costruzione dei livelli quanto degli sprites, ma dall' altro lato il suo gameplay rimane tradizionalmente ancorato alla vecchia scuola 2D. un compromesso perfettamente riuscito dunque tra le irrinunciabili, classiche meccaniche di gioco e la nuova visione estetica in cui la prospettiva la fa ovviamente da padrone, con un suggestivo "gioco" di telecamere volto a dinamizzare la resa cinematografica della progressione visiva. emblematico di ciò sono le deflagrazioni dei boss annientati e che lo spacecraft si lascia alle spalle mentre la telecamera vira in una spettacolare visuale a 3/4, dando vita a momenti davvero epici come la cutscene di fine terzo stage in cui ci si addentra all'interno di un cuniculo sotterraneo immerso nel buio di poche luci intermittenti. da ciò si desume anche come la sequenza dei livelli di gioco in Einhänder proceda senza alcuna soluzione di continuità con la connessione logica delle varie ambientazioni di gioco, dove l'ultima diramazione di quella appena terminata funge da preambolo all'ingresso nella nuova, con tanto di voce fuoricampo a impartire info sulla prossima missione da affrontare. oltre che fortemente coreografiche e di grande impatto, suddette scene d'intermezzo aiutano sicuramente a riprendere fiato da sessioni di gioco estenuanti, caustiche, in cui l' elevata erogazione balistica è direttamente proporzionale alla altrettanto vasta offensiva nemica. da questo punto di vista Einhänder appare molto peculiare per l'originale sistema proposto nella gestione del ricco armamentario disponibile. l'etimologia del nome è esemplificativa di ciò: Einhänder è una parola di origine germanica la cui traduzione letterale vuol dire "munito di un unico braccio". e di fatto il nostro velivolo dalle sembianze vagamente aquiline ha in dotazione un arto prensile, una sorta di artiglio meccanico con il quale avventarsi a mò di rapace sui nemici - una volta che questi sono stati ridotti a carcasse inermi - e prelevare il gunpod desiderato, potendo scegliere tra mitragliatrici, lanciagranate, missili a ricerca calorica, cannoni laser e perfino una inusuale lightsaber. tutto ciò avviene e deve avvenire possibilmente nello spazio di pochi secondi con raid veloci, fulminei in modo da poter contare sulla costanza di una certa potenza di fuoco. ogni volta che si esegue tale manovra si assiste in pratica a un processo di customizzazione in tempo reale e a seconda dell'assetto balistico scelto in partenza è possibile padroneggiare le diverse armi prediligendone la posizione ora superiore o inferiore. ciò non cambia di poco le cose, perchè i pattern eseguiti dai nemici sono spesso complessi quanto imprevedibili e invertire le posizioni dei gunpod facilita sovente l'aggancio dei loro punti deboli, specie di quelli che necessitano di più colpi per essere abbattuti. e sotto tale aspetto la proposta dei boss in Einhänder è magistrale poichè permette di dispiegare al massimo tutto il potenziale strategico offerto dalle molteplici combinazioni operabili, e non appare poi un caso come i loro nomi facciano diretto richiamo alla bibbia e alla mitologia greca. di fatto si presentano come dei titani tecnologici dalla perfetta meccanica distruttiva, ma che non possono non nascondere degli evidenti punti deboli sui quali ci si potrà concentrare, in alternativa all' immancabile core, per demolirli poco alla volta pezzo dopo pezzo. appare quindi chiaro come affinata nel tempo una personale metodologia di attacco e fatta la conoscenza approfondita del campo di battaglia, Einhänder dischiuda tutto il divertimento e la rigiocabilità che un dato approccio ancora insicuro rende inizialmente poco accessibili. non si può infine non dedicare dell'attenzione anche all'ottimo lavoro svolto da Kenichiro Fukui nel musicare con grande gusto Einhänder, impreziosendolo di una OST che spazia tra i più disparati sottogeneri di matrice techno e che merita un rigoroso ascolto in cuffia tra un brano dei Crystal Method e uno altro degli Ozric Tentacles. indimenticabili su tutto i cori lirici wagneriani come ulteriore inserto filoteutonico, risonanti sullo sfondo di una città cosmopolita, anch'essa un tributo ma questa volta alle atmosfere cyberpunk del celebre Blade Runner di Ridley Scott. impossibile per Squaresoft fare a meno di inserire citazioni colte di tale portata in un capolavoro come Einhänder in cui già la sola commistione artistica tra interazione ludica, cinema e musica ne fanno di per sè un simulacro digitale a memoria storica imperitura. e per questo e gli altri motivi suddetti che Einhänder appare un caso unico e raro nella letteratura arcade, rientrando a pieno diritto nella ristrettissima Hall Of Fame dei migliori shoot 'em up di tutti i tempi. e scusate se è poco.



venerdì 2 gennaio 2009

Exception Raddoppia!

Cavalcando l'onda del meritato successo Primitive ha da poco rilasciato Exception Conflict, variante multiplayer del suo predecessore dotata di modalità di gioco differenti ottime per dare il via con un amico ad accese sfide o a spettacolari azioni di squadra sempre e comunque all' insegna della deflagrazione totale!

Exception Conflict Official Site