Einhänder esce nel 1997 ovvero in piena era post 16 bit, fase determinante per lo sparatutto che si appresta ad abbandonare le sue spoglie 2D per mutare in una nuova creatura sublimata dalla presenza di quella tanto agognata terza dimensione che i nuovi sistemi di gioco sono finalmente in grado di poter esplicare. e a questo punto la domanda non può che apparire scontata: quale software house sfornerà per prima la pietra miliare di questa nuova fase di vita  e rinascita dello sparatutto? ancora oggi sembra incredibile dirlo, ma a trovare una risposta all'altezza della situazione fu  in maniera quanto mai paradossale Squaresoft, che tra un Final Fantasy e l'altro riuscì a concepire questa ispiratissima opera  ludica, ben lontana da quanto prodotto fin a quel momento ma ad ogni modo  contraddistinta da inequivocabili parametri di eccellenza audiovisiva. tecnologicamente avanzato e  stilisticamente solenne, Einhänder va anche ricordato come incarnazione di una sorta di anello di congiunzione nella linea evolutiva dello sparatutto. esso vanta infatti una architettura puramente tridimensionale della costruzione dei livelli  quanto degli sprites,  ma dall' altro lato il suo gameplay rimane tradizionalmente ancorato alla vecchia scuola 2D. un compromesso perfettamente riuscito dunque tra le irrinunciabili, classiche meccaniche di gioco e la nuova visione estetica in cui la prospettiva la fa ovviamente da padrone, con un suggestivo "gioco" di telecamere volto a dinamizzare la resa cinematografica della progressione visiva. emblematico  di ciò sono le deflagrazioni dei boss annientati e che lo spacecraft si lascia alle spalle mentre  la telecamera vira in una spettacolare  visuale a 3/4, dando vita a momenti  davvero epici come la cutscene di  fine terzo stage in cui ci si addentra all'interno di un cuniculo sotterraneo immerso nel buio di poche luci intermittenti. da ciò si desume anche come la sequenza dei livelli di gioco  in Einhänder  proceda senza alcuna soluzione di continuità con la connessione logica delle varie ambientazioni di gioco, dove l'ultima diramazione di quella appena terminata funge da preambolo all'ingresso nella nuova, con tanto di voce fuoricampo a impartire info sulla prossima missione da affrontare. oltre che fortemente coreografiche e di grande impatto, suddette scene d'intermezzo aiutano sicuramente a riprendere fiato da sessioni di gioco estenuanti, caustiche, in  cui l' elevata erogazione balistica è direttamente proporzionale alla  altrettanto vasta offensiva nemica. da questo punto di vista Einhänder appare molto peculiare per l'originale sistema proposto nella gestione del ricco armamentario disponibile. l'etimologia del nome è esemplificativa di ciò: Einhänder è una parola di origine germanica la cui traduzione letterale vuol dire "munito di un unico braccio". e di fatto il nostro velivolo dalle sembianze vagamente aquiline ha in dotazione un arto prensile, una sorta di artiglio meccanico con il quale avventarsi a mò di rapace sui nemici - una volta che questi sono stati ridotti a carcasse inermi - e prelevare il gunpod desiderato, potendo scegliere tra mitragliatrici, lanciagranate, missili a ricerca calorica, cannoni laser e perfino una inusuale lightsaber. tutto ciò avviene e deve avvenire  possibilmente nello spazio di pochi secondi  con raid veloci, fulminei in modo da poter contare sulla costanza di una certa potenza di fuoco.  ogni volta che si esegue tale manovra  si assiste in pratica  a un  processo di customizzazione in tempo reale e  a seconda dell'assetto balistico  scelto in partenza è possibile  padroneggiare le diverse armi prediligendone la posizione ora superiore o inferiore. ciò non cambia di poco le cose, perchè i pattern eseguiti dai nemici  sono spesso complessi quanto imprevedibili e invertire le posizioni dei gunpod  facilita sovente l'aggancio dei loro punti deboli, specie di quelli che necessitano di più colpi per essere abbattuti. e sotto tale aspetto la proposta dei boss in Einhänder è magistrale poichè permette di dispiegare al massimo tutto il potenziale strategico offerto dalle molteplici combinazioni operabili, e non appare poi un caso come  i loro  nomi facciano diretto richiamo alla bibbia e alla mitologia greca. di fatto si presentano come dei titani tecnologici dalla perfetta meccanica distruttiva, ma che non possono non nascondere degli evidenti punti deboli sui quali ci si potrà concentrare, in alternativa all' immancabile core, per demolirli poco alla volta pezzo dopo pezzo.  appare quindi chiaro come  affinata nel tempo una personale metodologia di attacco e fatta la conoscenza approfondita del campo di battaglia, Einhänder dischiuda tutto il  divertimento e  la rigiocabilità che un  dato approccio ancora insicuro  rende inizialmente poco accessibili. non si può infine non dedicare dell'attenzione anche all'ottimo lavoro svolto da Kenichiro Fukui nel musicare con grande gusto Einhänder,  impreziosendolo di una OST che spazia tra i più disparati sottogeneri di matrice techno e che merita un rigoroso  ascolto in cuffia tra un brano dei Crystal Method e uno altro degli Ozric Tentacles. indimenticabili su tutto i cori lirici wagneriani  come ulteriore inserto filoteutonico, risonanti sullo sfondo  di una città cosmopolita, anch'essa  un tributo ma questa volta alle atmosfere cyberpunk del celebre Blade Runner di Ridley Scott. impossibile per Squaresoft fare a meno di inserire citazioni colte di tale portata in un capolavoro come Einhänder in cui già la sola commistione artistica tra interazione ludica, cinema e musica ne  fanno di per sè un  simulacro digitale  a memoria storica imperitura. e per questo e gli altri motivi suddetti che  Einhänder appare un caso unico e raro nella letteratura arcade, rientrando a pieno diritto nella ristrettissima  Hall Of Fame dei migliori shoot 'em up di tutti i tempi. e scusate se  è poco.








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