martedì 16 dicembre 2008

Space Giraffe Disponibile Per Pc

La notizia porterà sicuramente gioia nei cuori affranti di tutti coloro che ancora non possiedono un Xbox 360 e non sono per questo riusciti a metterci sopra le proprie mani. con la benedizione del guru del light synthesizer Jeff Minter, SG arriva finalmente su Pc trasformando l'esclusiva per Xbox in un lontano brutto ricordo. stando a quanto riportato sul sito di Lamasoft, sembra che la controparte per Pc vanti una notevole iniezione di livelli aggiuntivi, di numero superiore rispetto alla sua controparte per console. sul piano tecnico invece, Neon, il motore fisico cuore pulsante del gioco, pare sia stato sottoposto a "cure di bellezza" con una attenta ricompilazione delle shader library in modo da ovviare alla resa grafica di alcuni effetti visivi, la cui elevata intensità, avrebbe pregiudicato su Xbox la godibilità complessiva del gioco. al più presto, sulle pagine di Shooting Hell, una approfondita analisi di questa sorprendente quanto inaspettata strenna natalizia.

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venerdì 5 dicembre 2008

Exception

Exception è un paradigmatico rappresentante di quella avanguardistica categoria di sparatutto che va a rappresentare degnamente con tutti i crismi del caso, vale a dire il sottogenere abstract, una sorta di new wave of japanese shoot 'em up, divenuta in breve tempo l'unica strada perseguibile per veder rinascere lo sparatutto dalle ceneri del suo (comunque glorioso) passato, nella declinazione di una nuova forma d'arte digitale in cui l'assetto ludico permane lì ancora intatto ma marginale rispetto alla predominanza di un ritrovato culto del piacere estetico. e in tal senso, Exception, è una operazione chirurgica perfettamente riuscita mediante la fruizione di un raffinato motore fisico chiamato a ergere, in un fantomatico ma necessario nulla precostituito, architetture grafiche che farebbero la felicità - ma non solo - degli artisti d' avanguardia della Parigi di inizio 900: i cosiddetti cubisti, celebri pittori che fecero dell'astrazione geometrica una imponente operazione artistica con cui accedere alla dimensione spirituale del mondo immateriale delle cose, viste però da una prospettiva del tutto inedita per la mente umana. dunque posto in questi termini l'abstract shooter ha nella sua accezione qualcosa che non è affatto individuabile nell'attuale panorama videoludico poichè non ne segue le rigide logiche di mainstream che lo vorrebbero allineato ai parametri aberranti del videogioco odierno. Exception appare esule già visivamente da qualunque canone estetico "benpensante" per plasmare invece l' assoluta bellezza dell'armonia geometrica in totale assenza di sovrastrutture di sorta, di policromie e definizioni di curve, lasciando come unità fondamentale di struttura il cubo al posto del pixel. nella trascendentale visione di perfezione del mondo di Exception, ripulito ora da ogni eccesso di complessità, la luce persite come elemento imprescindibile dal genere e la ritroviamo viva e pulsante più che mai nelle fantastica elaborazione sia di incandescenze in notevoli effetti di esplosione e scomposizione particellare, sia applicata ai fasci di laser (oscillante) dell'emulo guidato come di quelli nemici, mentre lo sfondo e i cubi che delineano i lunghi labirinti abissali, appaiono come "bagnati" da una pioggia di blu alogeno che non può non ricondurre alla mente visioni di realtà virtuale già sperimentate in campo cinematografico da un film come Tron. Exception è però anche una grande scommessa vinta da quella produzione di videogiochi che a testa alta si definisce indie: indipendente. indipendente per supporto economico, idee, originalità, estro artistico e volontà infusa per creare qualcosa che non si ponga davanti a noi come il tipico costrutto digitale moderno, possente sul piano tecnico, ma il più delle volte privo di anima. ma soprattutto indipendente dalla commercializzazione forzata di opere di calibro come questa sulle recenti console, sistemi divenuti veri e propri strumenti di dittatura con cui privare un possessore di Pc di questo tipo di forme creative ora che l'interesse per la loro piccola nicchia incontaminata si sta rivelando fonte sempre più preziosa per un margine di guadagno. in tal senso quindi, si può cogliere il valore molteplice di Exception, piccolo gioiello sfuggito al regime monopolistico delle console di attuale generazione. fortunatamente questo titolo non è stato il solo e si spera vivamente per la libertà di fruizione futura che non sia nemmeno l'ultimo. il gioco gira egregiamente su qualunque Pc di fascia media anche con scheda grafica integrata, ma per una esperienza visiva di intensità massima sono consigliate Nvidia GeForce6000 e Ati RadeonX1000. da fare proprio a tutti i costi.


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martedì 2 dicembre 2008

Axelay


Presenza irrinunciabile per una softeca ideale della console a 16 bit Nintendo, Axelay esce nel 1993 a seguito di scelte ben precise da parte di una Konami sempre più ispirata e fermamente convinta del perseguimento dei propri obiettivi strategici di mercato. il titolo, come c'è da aspettarsi, è un crogiuolo di virtuosismi grafici e spettacolarizzazione hi-tech, permeato nel complesso da un intelligente e raffinato uso dell' hardware dello Snes, sotto torchio qui per ricavarne sofisticati effetti speciali (trasparenze, rotazione, scaling) tutti di grande impatto visivo. l' implementazione del Mode7, che rende lo Snes tanto differente dagli altri sistemi concorrenti in circolazione, permette a Konami di valorizzare al meglio la cosmesi applicata ad Axelay, semplificando notevolmente lo sforzo di elaborare l' illusoria profondità che caratterizza la proposta dei fondali in verticale, non sempre di facile fattura quando ci si deve accontentare delle comuni routine grafiche via software. i boss di finestage danno conferma della bontà del grande lavoro svolto in tal senso, raggiungendo un climax di perfezione stilistica e di tecnicismo che vedremo accomunare tutte quante le principali opere di Konami per la macchina a 16 bit Nintendo, (Contra 3, Castlevania, Gradius, etc.) quasi a farne testimonianze digitali di un ferreo credo religioso. esempio lampante di ciò è l'animazione del perfido ED209 di cinematografica memoria, fluidissima e aggraziata da una sapiente miscela di scaling e rotazione che lo rendono un perfetto incubo robotico in movimento, piacevole alla vista, ma dalle conseguenze letali per la sopravvivenza. memorabile anche il boss del classico stage sommerso dalla lava, anch'esso animato magistralmente e boccone troppo ghiotto per sfuggire a citazioni future, tanto da ritrovarlo nel mitico Starfox 64 in una prorompente mise 3D. strutturalmente il gioco manifesta la sua volontà nel rompere le convenzioni del genere affidandosi comunque all'idea collaudata in Salamander di includere entrambe le 2 note tipologie di scorrimento, così da poter godere di 2 superbe interpretazioni stilistiche dello stesso gioco, annullando in tal modo una scomoda sensazione di linearità. veri tocchi di classe sono poi rappresentati dalla schermata di Weapon Select, la quale non poteva che essere un ovvio omaggio a Gradius e Parodius e che pone il giocatore davanti a scelte oculate su quale combinazione di armi preferire, sempre in relazione al tipo di scorrimento dello stage in previsione. Axelay è davvero la nitida dimostrazione di come gli shoot' em up siano una categoria a parte nel mondo dei videogiochi graziata dal dono della giovinezza eterna, cui lo scorrere del tempo sembra apparire estraneo, rimanendo immutabili e immutati nel corso degli anni, simili a volti familiari privi ancora oggi di alcun segno di decadenza. ci troviamo perciò davanti alla modellazione del perfetto prototipo di "Dorian Gray" tecnoludico, concepito in un'era di rinascimento per il genere, viste e considerate la data di uscita e la console prescelta. console che con grande sfortuna dei suoi estimatori ha dato purtroppo pochissimi natali a preziose gemme alla pari di Axelay, lasciando che sua maestà Genesis continuasse abbastanza indisturbato a perpetrare il domino di un immenso impero arcade costruito su una tirannica politica pubblicitaria senza mezzi termini. sarebbe stato molto più facile lanciare la propria creatura sugli affermati lidi commericali del 16 bit di Sega per avere facili responsi monetari, ma la voglia di sfida di Konami, di investire in un sistema "neonato" dalle grandi potenzialità tutte da scoprire ha infine prevalso sul richiamo dei guadagni a grandi numeri, traendo scampo da una scelta che avrebbe irrimediabilmente compromesso la resa finale del prodotto. la pubblicazione di Axelay su un sistema considerato invece la patria indiscussa dell' Rpg, ha permesso a milioni di giocatori di stemperare ore ed ore di impegnative immersioni nei mondi virtuali concepiti dalla prolifica Squaresoft, colmando altresì quella lacunosa mancanza di titoli dal playing immediato di cui la softeca Snes è stata sempre abbastanza sofferente ma con ampi e sostenuti margini di recupero, non fosse altro per quella inevitabile dicotomia che la consolewar in atto all'epoca, esacerbata dai furenti toni dello scontro, si palesò in una netta identificazione dei 2 sistemi nei 2 generi di gioco maggiormente supportati (Genesis=Arcade e Snes=Rpg). ma al di là di questa semplificazione della loro complessa realtà ludica, lo Snes annovera a tutt' oggi alcuni dei migliori shooter in assoluto, mentre il Genesis, sconfinato paradiso dell'arcade, cela indubbiamente gradevoli sorprese per gli "avventurieri" e i fanatici dell' Rpg d' oriente. ciò che è certo e che rimane accesa speranza per il futuro è che piacerebbe molto avere un sequel di Axelay così come suggerito dai profetici titoli di coda del finale. ma purtroppo non è mai stato ufficialmente annunciato da parte di Konami, ma neanche smentito a dire il vero. e ciò non fa che rendere ancora più essenziale l'esistenza di questo titolo tra le prime file della prestigiosa softeca Snes, così come ne aumenta a dismisura il valore intrinseco di unicità, rendendolo un must di fondamentale importanza per il bagaglio culturale di ogni player di sparatutto che si rispetti.