sabato 7 gennaio 2012

Thunderforce IV




Lasciate che vi sia raccontata una storia, una di quelle che direttamente dalle pagine delle riviste videoludiche anni 90, epoca indimenticabile per un gameplayer, ne esce fuori per solcare le onde dell'inevitabile avvizzimento neuronale dato dalla vecchiaia, oltre la maledetta metamorfosi bambino-adolescente-adulto, grindando come fà uno skater un pò spericolato ma dal sangue freddo sopra i terribili gorghi che risucchiano la memoria storica in neri abissi di buio, lasciandosi alle spalle polverosi dimenticatoi mangiaricordi, per trovare infine nel futuro teorizzato il terreno in cui piantare sinapsi più salde e profonde così da far fiorire la leggenda immortale a cui essa è stata predestinata fin dalla genesi e che qui sentiamo l'onore e l'onere di dover tramandare alla bella gioventù di oggi messa al mondo tanto per fare rumore, tanto per fare numero, tenuta in scacco dai dictat di una gerontocrazia dominante, da mass media ignoranti per loro stessa ammissione, piegati e compiacenti a quel nuovo ordine mondiale in salsa complottistica da romanzo sci-fi ma reale da far paura, schiavi senzienti dell'attualità che nulla insegna e di quel nulla totale come eredità da lasciare ai posteri, un contenitore senza contenuto privo di ogni memoria storica appunto, in perfetta assenza di qualunque riferimento di punta che sia ora musicale, grafico, culturale o vagamente artistico, senza alcuna guida maestra insomma che li tenga lontani dal diventare facile preda del nulla precostituito, alla mercè dei tanti pericolosi -ismi che l'essere umano ancora in fieri vanta purtroppo a suo sfavore assumendo sembianze ora del cosiddetto bimbominkia, o di emo, troll o noob e quant'altro trovi spazio tra i neologismi archiviati dalla noncilopedia di turno pronta a spiegarci in che categoria riconoscere noi stessi e il nostro vicino di banco. era un tempo fottutamente lontano dicevamo, quando esisteva perlopiù una triade categorizzante quale il paninaro, il nerd e il metallaro, e nel mondo, tutto sommato, ti distinguevi fondamentalmente per l'essere una testa di cazzo o meno e i principi di autoaffermazione dell' io ancora non si determinavano nel collegamento virtuale di massa per mezzo di social network in cui omologare l'italiano medio, calciofilo puttaniere e benpesante a un decerebrato che pensa dice e fa sentendosi cittadino libero anche quando obietta quello che gli viene dettato dall'alto, convinto di essersi ridestato fiero e indipendente da uno dei suoi tanti incubi ad occhi aperti un pò meno sonnacchioso di prima ma solo per poco e con il piacere inconscio di potersi riappisolare pacificamente generando altre inedite mostruosità dal suo fottuto sonno della ragione. è puro degrado adolescenziale nonchè generazionale quello a cui si assiste oggi, frutto di un decadimento di più ampio respiro e risultato di un tragico apice con consequenziale decrescimento gaussiano della moralità in campo artistico/culturale/sociale che affonda a sua volta le sue radici in problemi atavici trascinati dietro a mò di zavorra, in disagi malcelati tipici di questi anni alquanto tristi e imbarazzanti. anni sfortunati per un certo verso perchè incapaci di competere sul piano delle idee, sia nella speculazione filosofica quanto nella loro resa in termini pratici con cui le tre decadi d'oro ossia seventies, eighties, e soprattutto i nineties, trasformano gli anni duemila nella figura del compagnetto di classe impreparato, diventato strabico a furia di sbirciare con la coda dell'occhio dal compito già fatto del vicino, ma tanto oramai si copia come se niente fosse, si imita spudoratamente e il problema rimane molto serio: lo si fa, e anche parecchio male, senza capire come e perchè lo si stia facendo, portando solo ad ulteriore aumento dell' entropia, una espansione del caos senza più leggi che lo governino. Thunderforce IV in tutto ciò che si presenta come un sistema che ha fallito pronto al collasso definitivo avendo raggiunto il suo massimo raggio d'azione è praticamente il nostro biglietto per la salvezza, la scialuppa sopra cui intraprendere il viaggio di ritorno verso il centro d'origine dove tutto è partito e deve ripartire per ristorare i nervi legati ai nostri sensi addormentati e ridare così vita nuova a quel costrutto sinestetico che rende pragmatico il bisogno di espressioni artistiche sotto nuove prospettive e avanguardie. non ci interessa ricordare le specifiche tecniche del gioco consultabili sempre e alla portata di tutti in ogni momento. non vogliamo nemmeno ricordare i nomi degli autori. ci piace immaginarceli come gli dei dell' epos zeldiano, scesi dal loro olimpo celeste per lasciare a noi miseri mortali l' aura somma dei loro sforzi di programmazione. alla guida del nostro Rynex faremo un viaggio dove nessuno riuscirà mai a portarci così tanto lontano dai falsi miti che ci siamo abilmente costruiti e nel contempo tanto vicini invece alla più profonda verità. quel tipo di esperienza che amiamo delegare solo ai libri che ci hanno appassionato, alla persona che amiamo, al film che ci ha incantato e ci ha fatto tornare bambini. Thunderforce IV ammicca sexy come un numero di Playboy e classico come solo una opera accademica lasciata dimenticata sotto i banchi di scuola sa essere, rivelandosi ad ogni nuova lettura un perfetto costrutto artistico , la risposta per chi ha sete di quella conoscenza che si schiude simile ai petali immacolati di un fiore di loto. chi è pronto ad accettarla intraprende un rito iniziatico come quello dei primi cristiani gnostici ma questa volta è il verbo di un Cristo nuovo, post futuristico, reincarnato in formato digitale il quale perdona al suo fedele ogni peccato e bruttura compiuti in vita per non averlo (ri)conosciuto prima. ma qui non si scherza signori, questo è solo pane per i denti di chi è pronto ad accettare la purezza virginea non come preservazione dal peccato originale, ma come risultato comprovato del proprio percorso evolutivo attraverso l'esperienza mistica e vitale. qui dovete smetterla di pettinarvi il ciuffo ore e ore allo specchio, basta MSN e Facebook a segarvi il Gulliver su quanti trilli riuscite a mandare al secondo o quanti fav e amicizie riuscite a collezionare. i tic, le manie e le nuove psicosi mentali qui non sono più ammesse: spogli di ogni vostra falsa convinzione, di ogni vostro atavico dubbio, qui si rinasce dalle proprie ceneri. il battesimo del fuoco adesso può iniziare! alla guida del Rynex il mondo che conosciamo scompare per sempre per riapparire sulla tv di casa (ancora meglio se in scanlines mode on) proiettando un visibilio tecnologico senza precedenti, scombinando le capacità di percezione dell'occhio umano mediante un uso sapiente dell'effetto parallasse applicato ai fondali anni e anni addietro, prima che il 3D tanto sbandierato oggi ingannasse la mente ancor prima dell'occhio. quest'ultimo si perde letteralmente ad ogni tentativo di messa a fuoco di un qualsiasi dettaglio, come ad es. le luci di segnalazione dei nemici e quella del nostro stesso Rynex che rimangono attive perfino in modalità pausa. il campo di gioco si snoda quindi su un illusorio asse z a cui relegare una pseudoprofondità che accompagna tutta l'avventura, ma sul piano puramente cartesiano Thunderfoce IV sconcerta introducendo la vastità ambientale in senso orizzontale, cosa mai vista in nessuna opera precedente. si resta disarmati come davanti ad un trittico di Bosch che riusciamo ad apprezzare nella sua interezza solo allontanandoci con il punto di osservazione, mentre in Thunderforce rimaniamo schiacciati nel tentativo, annichiliti dalla morte improvvisa per collisione nemica. immergendoci nelle fiamme, sentiamo l'adrenalina crescere, il sangue scorrere veloce, fluido e bollente quanto la lava che investe i cunicoli del labirinto alieno che vuole inghiottirci mentre questa fa per pioverci addosso. i fumi che fuoriescono dai getti di scarico delle macchine infernali chiamate a sopprimere la nostra avanzata si mescolano alle decine di proiettili sputate dalle loro bocche di fuoco. il Gargoyle sganciato dalla nave madre che si inabissa nei fondali marini commentato da una geniale nenia elettronica chiaro omaggio ai film horror '80 ad alto spessore musicale è semplicemente da antologia. dalle reminiscenze delle cattedrali gotiche Technosoft cede il passo con nonchalance alle atmosfere dei deserti post-atomici. scheletri di grattacieli derelitti e dune sabbiose incorniciano il fantastico scontro con la nuova macchina di morte lanciata da Vios. ed ecco la piccola volpe del deserto, il fennec, diventare il boss letale di fine stage. i cambi cromatici per sottolineare le fasi solari e ancora il totale dispiego di qualunque mezzo e tecnica software nota all'epoca per elevare il tutto a stato dell'arte assoluto proclamano Thunderforce IV patrimonio dell'umanità in barba alle varie commissioni di approvazione dell' Unesco. non sappiamo di che cosa si siano nutrite le menti geniali dei creatori di tale meraviglia artistica, che letture abbiano fatto, di che cosa si siano occupati prima, non ci interessa o comunque non è rilevante ai fini della disquisizione, solo mera curiosità implicita nello stupore nella trattazione di qualcosa che ha scritto la storia, senza bisogno di divinizzazioni di sorta in quanto già materia divina al suo nascere. quello che ricaviamo dall'ascolto dell'audio di Thunderforce IV è forse la risposta a certe domande che rischiano altrimenti di suonare retoriche e vaneggianti: assoluta dedizione, assoluto amore per l'ars ludica e per il lavoro che si è scelti di fare con passione immensa. amore per la musica, metal e hard rock USA soprattutto, metabolizzati, convulsi e uniti da una matrice nipponica raffinata, sposi adatti da sempre per la controparte grafica di questo genere videoludico. in Thunderforce IV non troviamo mp3 compressi come vedremo più tardi in Lords of Thunder per Mega CD o Sapphire su Pc Engine, non c'è trucco ne inganno, signori. tutto quello che sentite sono autentiche chiptunes. così come la color palette, Technosoft armata di spirito da pioniere del cosmo audio esplora a fondo i limiti dello Z80 del Genesis e scopre la possibilità di sintetizzare la distorsione chitarristica quella più satura, compressa, densa di armoniche per quindi modularla, imbrigliarla come energia atomica in una centrale nucleare e plasmare brani epici da pelle d'oca, veri e propri kickass musicali all'insegna dell' head banging selvaggio, da fare impallidire i migliori gruppi della scena da cui finiscono per attingere al fine di citare, rielaborare, omaggiare. The Evil Destroyer e Metal Squad sono due titoli sufficienti a pompare litri di sangue e sudore, amalgama di cui son fatti i riff a 6 corde degni del miglior Dave Mustaine o di un certo Jeff Waters, fate voi tanto il risultato non cambia. d'obbligo scaricare l'archivio compresso sperando di essere ancora in tempo, e che sia forse presente nel catalogo del cazzo del vostro ipod del cazzo. se siete gay vi cresceranno i peli sul petto, avrete nuove voglie sessuali, e se siete bimbiminkia, nerd, sfigati in generale o peggio ancora vi sentite FIGHI ma in fondo sapete che è sempre una copertura psicologica volta a celare stati confusionali della vita caratteristici dei tempi moderni, non vi rimane allora che giocare a Thunderforce IV e accoglierlo nella vostra vita come un personal jesus in opera di redenzione, come uno dei pochi motivi per giustificare l'esistenza sullo sperduto pianetucolo che ha deciso di accogliere anche voi, qui, nell'anno del signore 2012 e ben 20 anni dopo la venuta di un capolavoro che ha segnato le vite di molti e che segnerà quella di molti altri che vorranno non privarsene. Thunderforce IV: let the lighting strikes again!








giovedì 22 gennaio 2009

Space Invaders Extreme


in occasione del trentesimo anniversario della sua comparsa nelle mitiche salegiochi anni 80, SI torna sotto i riflettori della ribalta e non vi sono schermi più adeguati dei portatili Sony e Nintendo per lasciare nuovamente il solco nella storia dell'arcade. Taito affida questa volta le redini del lavoro a Square-Enix che con piglio da musicista moderno reintepretra un classico del passato restituendolo al pubblico in una sua forma inedita ed accattivante. i programmatori in tal senso hanno profuso grande impegno nella duplice operazione di restauro e di abbellimento di un classico che cronologicamente parlando vanta un catalogo di metamorfosi estetiche senza pari. difatti, dal 1978, anno di uscita della prima versione, i cloni, i remake e i sequel - più o meno ufficiali - sono innumerevoli e tra i più disparati. tra questi, la versione deluxe, proposta dalla stessa Taito e conosciuta anche col semplice nome di "color", rappresenta più di tutte l'ossatura sulla quale si è andati a ritessere la nuova interfaccia audio-video. l'input di riprogettazione dal quale partire è rimasto sostanzialmente lo stesso di allora, ossia una netta infarcitura di colori che in tal caso però, non poteva che essere ancor più elaborata e massiccia, portata quasi al limite della saturazione stessa: per l'appunto estrema. facendo quindi buon uso di tecniche cinematiche, sugli sfondi di gioco vedremo animarsi policromie funky retro, mixate a diversi elementi artistici debitori soprattutto della pop art, insieme ad altri più astratti, divagazioni colte di una certa pittura kandinskyana. il tutto - inutile dirlo - orchestrato ad arte per rendere il contesto grafico moderno e vintage allo stesso tempo, pulsante e ritmico, e in moto sincronizzato con la frenetica azione di smashing button che il nostro pollice è qui chiamato a eseguire con una certa diligenza. inoltre, come già apprezzato in opere sinestetiche d'eccellenza quali Rez e Lumines, i suoni generati dalla pressione del singolo pulsante d'azione integrano perfettamente l'ascolto del sottofondo musicale, mentre l'interazione dell'utente, diviene un ulteriore rigo musicale che in tempo reale arricchisce di effetti la colonna sonora, in modo sempre dinamico e attraverso il filtro della personale scansione metronomica. con attenzione e rispetto reverenziale per il mostro sacro trattato, Square-Enix evita di snaturare l'essenziale meccanica di gioco lasciandola per questo intatta e limitandosi a reintrodurre alcuni imprenscindibili leitmotiv arcade come l'accaparramento di svariati power up - con i quali fare incetta di orde aliene - e la presenza di classici bonus stage e fever time. culmine di questo crescendo ludico spetta ovviamente ai boss, sottoforma di alieni oversize da smantellare pixel per pixel fino a raggiungerne in profondità il core, talvolta dovendo fare ricorso anche ad un dosato pizzico di strategia. in conclusione, Square-Enix non risparmia nulla in termini di mezzi spesi per la celebrazione di questo grande evento del mondo videoludico, dimostrando senza indugi di saper stare al passo coi tempi e di avere padronanza praticamente assoluta del moderno vocabolario arcade. assimilata e profusa con grande amore la lezione di Mizuguchi in questa sua ennesima riuscita creazione, SI può finalmente affermare di aver varcato i confini dell'essere solo un mero trastullo elettronico riemerso dai gorghi del passato, elevandosi da icona popolare del vintage, qual'è e quale sarà sempre, a nobile oggetto d'arte digitale, rientrando, perciò, tra le fila di quei pochissimi videogame dalla vocazione extraludica, dall'impatto sia stimolante che per questo evocativo, oltre quella riduttiva nozione di intrattenimento fine a sè stesso.


domenica 4 gennaio 2009

Einhänder


Einhänder esce nel 1997 ovvero in piena era post 16 bit, fase determinante per lo sparatutto che si appresta ad abbandonare le sue spoglie 2D per mutare in una nuova creatura sublimata dalla presenza di quella tanto agognata terza dimensione che i nuovi sistemi di gioco sono finalmente in grado di poter esplicare. e a questo punto la domanda non può che apparire scontata: quale software house sfornerà per prima la pietra miliare di questa nuova fase di vita e rinascita dello sparatutto? ancora oggi sembra incredibile dirlo, ma a trovare una risposta all'altezza della situazione fu in maniera quanto mai paradossale Squaresoft, che tra un Final Fantasy e l'altro riuscì a concepire questa ispiratissima opera ludica, ben lontana da quanto prodotto fin a quel momento ma ad ogni modo contraddistinta da inequivocabili parametri di eccellenza audiovisiva. tecnologicamente avanzato e stilisticamente solenne, Einhänder va anche ricordato come incarnazione di una sorta di anello di congiunzione nella linea evolutiva dello sparatutto. esso vanta infatti una architettura puramente tridimensionale della costruzione dei livelli quanto degli sprites, ma dall' altro lato il suo gameplay rimane tradizionalmente ancorato alla vecchia scuola 2D. un compromesso perfettamente riuscito dunque tra le irrinunciabili, classiche meccaniche di gioco e la nuova visione estetica in cui la prospettiva la fa ovviamente da padrone, con un suggestivo "gioco" di telecamere volto a dinamizzare la resa cinematografica della progressione visiva. emblematico di ciò sono le deflagrazioni dei boss annientati e che lo spacecraft si lascia alle spalle mentre la telecamera vira in una spettacolare visuale a 3/4, dando vita a momenti davvero epici come la cutscene di fine terzo stage in cui ci si addentra all'interno di un cuniculo sotterraneo immerso nel buio di poche luci intermittenti. da ciò si desume anche come la sequenza dei livelli di gioco in Einhänder proceda senza alcuna soluzione di continuità con la connessione logica delle varie ambientazioni di gioco, dove l'ultima diramazione di quella appena terminata funge da preambolo all'ingresso nella nuova, con tanto di voce fuoricampo a impartire info sulla prossima missione da affrontare. oltre che fortemente coreografiche e di grande impatto, suddette scene d'intermezzo aiutano sicuramente a riprendere fiato da sessioni di gioco estenuanti, caustiche, in cui l' elevata erogazione balistica è direttamente proporzionale alla altrettanto vasta offensiva nemica. da questo punto di vista Einhänder appare molto peculiare per l'originale sistema proposto nella gestione del ricco armamentario disponibile. l'etimologia del nome è esemplificativa di ciò: Einhänder è una parola di origine germanica la cui traduzione letterale vuol dire "munito di un unico braccio". e di fatto il nostro velivolo dalle sembianze vagamente aquiline ha in dotazione un arto prensile, una sorta di artiglio meccanico con il quale avventarsi a mò di rapace sui nemici - una volta che questi sono stati ridotti a carcasse inermi - e prelevare il gunpod desiderato, potendo scegliere tra mitragliatrici, lanciagranate, missili a ricerca calorica, cannoni laser e perfino una inusuale lightsaber. tutto ciò avviene e deve avvenire possibilmente nello spazio di pochi secondi con raid veloci, fulminei in modo da poter contare sulla costanza di una certa potenza di fuoco. ogni volta che si esegue tale manovra si assiste in pratica a un processo di customizzazione in tempo reale e a seconda dell'assetto balistico scelto in partenza è possibile padroneggiare le diverse armi prediligendone la posizione ora superiore o inferiore. ciò non cambia di poco le cose, perchè i pattern eseguiti dai nemici sono spesso complessi quanto imprevedibili e invertire le posizioni dei gunpod facilita sovente l'aggancio dei loro punti deboli, specie di quelli che necessitano di più colpi per essere abbattuti. e sotto tale aspetto la proposta dei boss in Einhänder è magistrale poichè permette di dispiegare al massimo tutto il potenziale strategico offerto dalle molteplici combinazioni operabili, e non appare poi un caso come i loro nomi facciano diretto richiamo alla bibbia e alla mitologia greca. di fatto si presentano come dei titani tecnologici dalla perfetta meccanica distruttiva, ma che non possono non nascondere degli evidenti punti deboli sui quali ci si potrà concentrare, in alternativa all' immancabile core, per demolirli poco alla volta pezzo dopo pezzo. appare quindi chiaro come affinata nel tempo una personale metodologia di attacco e fatta la conoscenza approfondita del campo di battaglia, Einhänder dischiuda tutto il divertimento e la rigiocabilità che un dato approccio ancora insicuro rende inizialmente poco accessibili. non si può infine non dedicare dell'attenzione anche all'ottimo lavoro svolto da Kenichiro Fukui nel musicare con grande gusto Einhänder, impreziosendolo di una OST che spazia tra i più disparati sottogeneri di matrice techno e che merita un rigoroso ascolto in cuffia tra un brano dei Crystal Method e uno altro degli Ozric Tentacles. indimenticabili su tutto i cori lirici wagneriani come ulteriore inserto filoteutonico, risonanti sullo sfondo di una città cosmopolita, anch'essa un tributo ma questa volta alle atmosfere cyberpunk del celebre Blade Runner di Ridley Scott. impossibile per Squaresoft fare a meno di inserire citazioni colte di tale portata in un capolavoro come Einhänder in cui già la sola commistione artistica tra interazione ludica, cinema e musica ne fanno di per sè un simulacro digitale a memoria storica imperitura. e per questo e gli altri motivi suddetti che Einhänder appare un caso unico e raro nella letteratura arcade, rientrando a pieno diritto nella ristrettissima Hall Of Fame dei migliori shoot 'em up di tutti i tempi. e scusate se è poco.



venerdì 2 gennaio 2009

Exception Raddoppia!

Cavalcando l'onda del meritato successo Primitive ha da poco rilasciato Exception Conflict, variante multiplayer del suo predecessore dotata di modalità di gioco differenti ottime per dare il via con un amico ad accese sfide o a spettacolari azioni di squadra sempre e comunque all' insegna della deflagrazione totale!

Exception Conflict Official Site


martedì 16 dicembre 2008

Space Giraffe Disponibile Per Pc

La notizia porterà sicuramente gioia nei cuori affranti di tutti coloro che ancora non possiedono un Xbox 360 e non sono per questo riusciti a metterci sopra le proprie mani. con la benedizione del guru del light synthesizer Jeff Minter, SG arriva finalmente su Pc trasformando l'esclusiva per Xbox in un lontano brutto ricordo. stando a quanto riportato sul sito di Lamasoft, sembra che la controparte per Pc vanti una notevole iniezione di livelli aggiuntivi, di numero superiore rispetto alla sua controparte per console. sul piano tecnico invece, Neon, il motore fisico cuore pulsante del gioco, pare sia stato sottoposto a "cure di bellezza" con una attenta ricompilazione delle shader library in modo da ovviare alla resa grafica di alcuni effetti visivi, la cui elevata intensità, avrebbe pregiudicato su Xbox la godibilità complessiva del gioco. al più presto, sulle pagine di Shooting Hell, una approfondita analisi di questa sorprendente quanto inaspettata strenna natalizia.

Space Giraffe Official Site & Trial Download




venerdì 5 dicembre 2008

Exception

Exception è un paradigmatico rappresentante di quella avanguardistica categoria di sparatutto che va a rappresentare degnamente con tutti i crismi del caso, vale a dire il sottogenere abstract, una sorta di new wave of japanese shoot 'em up, divenuta in breve tempo l'unica strada perseguibile per veder rinascere lo sparatutto dalle ceneri del suo (comunque glorioso) passato, nella declinazione di una nuova forma d'arte digitale in cui l'assetto ludico permane lì ancora intatto ma marginale rispetto alla predominanza di un ritrovato culto del piacere estetico. e in tal senso, Exception, è una operazione chirurgica perfettamente riuscita mediante la fruizione di un raffinato motore fisico chiamato a ergere, in un fantomatico ma necessario nulla precostituito, architetture grafiche che farebbero la felicità - ma non solo - degli artisti d' avanguardia della Parigi di inizio 900: i cosiddetti cubisti, celebri pittori che fecero dell'astrazione geometrica una imponente operazione artistica con cui accedere alla dimensione spirituale del mondo immateriale delle cose, viste però da una prospettiva del tutto inedita per la mente umana. dunque posto in questi termini l'abstract shooter ha nella sua accezione qualcosa che non è affatto individuabile nell'attuale panorama videoludico poichè non ne segue le rigide logiche di mainstream che lo vorrebbero allineato ai parametri aberranti del videogioco odierno. Exception appare esule già visivamente da qualunque canone estetico "benpensante" per plasmare invece l' assoluta bellezza dell'armonia geometrica in totale assenza di sovrastrutture di sorta, di policromie e definizioni di curve, lasciando come unità fondamentale di struttura il cubo al posto del pixel. nella trascendentale visione di perfezione del mondo di Exception, ripulito ora da ogni eccesso di complessità, la luce persite come elemento imprescindibile dal genere e la ritroviamo viva e pulsante più che mai nelle fantastica elaborazione sia di incandescenze in notevoli effetti di esplosione e scomposizione particellare, sia applicata ai fasci di laser (oscillante) dell'emulo guidato come di quelli nemici, mentre lo sfondo e i cubi che delineano i lunghi labirinti abissali, appaiono come "bagnati" da una pioggia di blu alogeno che non può non ricondurre alla mente visioni di realtà virtuale già sperimentate in campo cinematografico da un film come Tron. Exception è però anche una grande scommessa vinta da quella produzione di videogiochi che a testa alta si definisce indie: indipendente. indipendente per supporto economico, idee, originalità, estro artistico e volontà infusa per creare qualcosa che non si ponga davanti a noi come il tipico costrutto digitale moderno, possente sul piano tecnico, ma il più delle volte privo di anima. ma soprattutto indipendente dalla commercializzazione forzata di opere di calibro come questa sulle recenti console, sistemi divenuti veri e propri strumenti di dittatura con cui privare un possessore di Pc di questo tipo di forme creative ora che l'interesse per la loro piccola nicchia incontaminata si sta rivelando fonte sempre più preziosa per un margine di guadagno. in tal senso quindi, si può cogliere il valore molteplice di Exception, piccolo gioiello sfuggito al regime monopolistico delle console di attuale generazione. fortunatamente questo titolo non è stato il solo e si spera vivamente per la libertà di fruizione futura che non sia nemmeno l'ultimo. il gioco gira egregiamente su qualunque Pc di fascia media anche con scheda grafica integrata, ma per una esperienza visiva di intensità massima sono consigliate Nvidia GeForce6000 e Ati RadeonX1000. da fare proprio a tutti i costi.


Exception Official Site & Trial Download

How To Buy Exception In Melonbooks.com




martedì 2 dicembre 2008

Axelay


Presenza irrinunciabile per una softeca ideale della console a 16 bit Nintendo, Axelay esce nel 1993 a seguito di scelte ben precise da parte di una Konami sempre più ispirata e fermamente convinta del perseguimento dei propri obiettivi strategici di mercato. il titolo, come c'è da aspettarsi, è un crogiuolo di virtuosismi grafici e spettacolarizzazione hi-tech, permeato nel complesso da un intelligente e raffinato uso dell' hardware dello Snes, sotto torchio qui per ricavarne sofisticati effetti speciali (trasparenze, rotazione, scaling) tutti di grande impatto visivo. l' implementazione del Mode7, che rende lo Snes tanto differente dagli altri sistemi concorrenti in circolazione, permette a Konami di valorizzare al meglio la cosmesi applicata ad Axelay, semplificando notevolmente lo sforzo di elaborare l' illusoria profondità che caratterizza la proposta dei fondali in verticale, non sempre di facile fattura quando ci si deve accontentare delle comuni routine grafiche via software. i boss di finestage danno conferma della bontà del grande lavoro svolto in tal senso, raggiungendo un climax di perfezione stilistica e di tecnicismo che vedremo accomunare tutte quante le principali opere di Konami per la macchina a 16 bit Nintendo, (Contra 3, Castlevania, Gradius, etc.) quasi a farne testimonianze digitali di un ferreo credo religioso. esempio lampante di ciò è l'animazione del perfido ED209 di cinematografica memoria, fluidissima e aggraziata da una sapiente miscela di scaling e rotazione che lo rendono un perfetto incubo robotico in movimento, piacevole alla vista, ma dalle conseguenze letali per la sopravvivenza. memorabile anche il boss del classico stage sommerso dalla lava, anch'esso animato magistralmente e boccone troppo ghiotto per sfuggire a citazioni future, tanto da ritrovarlo nel mitico Starfox 64 in una prorompente mise 3D. strutturalmente il gioco manifesta la sua volontà nel rompere le convenzioni del genere affidandosi comunque all'idea collaudata in Salamander di includere entrambe le 2 note tipologie di scorrimento, così da poter godere di 2 superbe interpretazioni stilistiche dello stesso gioco, annullando in tal modo una scomoda sensazione di linearità. veri tocchi di classe sono poi rappresentati dalla schermata di Weapon Select, la quale non poteva che essere un ovvio omaggio a Gradius e Parodius e che pone il giocatore davanti a scelte oculate su quale combinazione di armi preferire, sempre in relazione al tipo di scorrimento dello stage in previsione. Axelay è davvero la nitida dimostrazione di come gli shoot' em up siano una categoria a parte nel mondo dei videogiochi graziata dal dono della giovinezza eterna, cui lo scorrere del tempo sembra apparire estraneo, rimanendo immutabili e immutati nel corso degli anni, simili a volti familiari privi ancora oggi di alcun segno di decadenza. ci troviamo perciò davanti alla modellazione del perfetto prototipo di "Dorian Gray" tecnoludico, concepito in un'era di rinascimento per il genere, viste e considerate la data di uscita e la console prescelta. console che con grande sfortuna dei suoi estimatori ha dato purtroppo pochissimi natali a preziose gemme alla pari di Axelay, lasciando che sua maestà Genesis continuasse abbastanza indisturbato a perpetrare il domino di un immenso impero arcade costruito su una tirannica politica pubblicitaria senza mezzi termini. sarebbe stato molto più facile lanciare la propria creatura sugli affermati lidi commericali del 16 bit di Sega per avere facili responsi monetari, ma la voglia di sfida di Konami, di investire in un sistema "neonato" dalle grandi potenzialità tutte da scoprire ha infine prevalso sul richiamo dei guadagni a grandi numeri, traendo scampo da una scelta che avrebbe irrimediabilmente compromesso la resa finale del prodotto. la pubblicazione di Axelay su un sistema considerato invece la patria indiscussa dell' Rpg, ha permesso a milioni di giocatori di stemperare ore ed ore di impegnative immersioni nei mondi virtuali concepiti dalla prolifica Squaresoft, colmando altresì quella lacunosa mancanza di titoli dal playing immediato di cui la softeca Snes è stata sempre abbastanza sofferente ma con ampi e sostenuti margini di recupero, non fosse altro per quella inevitabile dicotomia che la consolewar in atto all'epoca, esacerbata dai furenti toni dello scontro, si palesò in una netta identificazione dei 2 sistemi nei 2 generi di gioco maggiormente supportati (Genesis=Arcade e Snes=Rpg). ma al di là di questa semplificazione della loro complessa realtà ludica, lo Snes annovera a tutt' oggi alcuni dei migliori shooter in assoluto, mentre il Genesis, sconfinato paradiso dell'arcade, cela indubbiamente gradevoli sorprese per gli "avventurieri" e i fanatici dell' Rpg d' oriente. ciò che è certo e che rimane accesa speranza per il futuro è che piacerebbe molto avere un sequel di Axelay così come suggerito dai profetici titoli di coda del finale. ma purtroppo non è mai stato ufficialmente annunciato da parte di Konami, ma neanche smentito a dire il vero. e ciò non fa che rendere ancora più essenziale l'esistenza di questo titolo tra le prime file della prestigiosa softeca Snes, così come ne aumenta a dismisura il valore intrinseco di unicità, rendendolo un must di fondamentale importanza per il bagaglio culturale di ogni player di sparatutto che si rispetti.





martedì 25 novembre 2008

Dangun Feveron


Corre il 1998, e a 2 anni di distanza dalla fine del millennio, epoca di bilanci per tutti, la Cave partorisce un sentito omaggio all'estetica arcade dei primi anni 90 quasi a voler sancire la doverosa chiusura di un ciclo evolutivo proprio come era iniziato, conferendo alla sua opera un taglio nettamente classico e per certi versi autocelebrativo di quegli stilemi divenuti col tempo veri marchi di fabbrica di un intero genere. in DF dunque non c'è nulla che lo shoot 'em up bidimensionale non abbia già vissuto, ma Cave come per magia riesce in ugual modo a spiazzare il suo pubblico con l'introduzione di un inedito quanto entusiasmante comparto audio, dato che sul versante grafico tutto appare già perfettamente visto, collaudato, ma incentivato dall'apporto di una estrema cura per i contrasti e gli accostamenti cromatici. e il perchè di questa attenzione è presto detta. abituati o meglio dire viziati dall'ascolto pedissequo di una colonna sonora sempre in bilico tra il metal e la generica matrice techno/elettronica, non si può che rimanere increduli messi di fronte al fatto che in DF le tipiche scorribande tra infinite ragnatele di proiettili sono invece accompagnate da un tripudio di funky, black music e discodance in un contesto di puro revival anni 70! difficile dissociare questo connubio così stretto e duraturo, ma Cave non si smentisce mai e rompendo gli schemi rassicuranti dell'abitudine, proietta la micidiale danza balistica su una pista da ballo dove la "febbre del sabato sera" si fà sentire al suono crescente di bassi slappati, sviolinate sexy e corpose schitarrate wah-wah! di risposta al tappeto sonoro intrecciato in background, il sistema di racimolamento dei punti viene condotto qui all'estremo visivo, ed in realtà appare solo una mera scusa per coinvolgere e sconvolgere la percezione oculare del giocatore con una ondata psichedelica di decine di mini-silhouette, rilasciate dai nemici abbattuti, come tanti piccoli john travolta galleggianti - o meglio - danzanti nello spazio! a corroborare il delirante trip seventies è anche l'effetto delle devastanti smart bomb disponibili e che ad attivazione daranno il via a una vera e propria "disco-apoteosi" con tanto di voce fuoricampo a sottolineare e inneggiare quanto tutto sia estremamente cool! facile quindi lasciarsi trasportare dal ritmo, ritrovandosi a battere il piede nel bel mezzo del visibilio prodotto da una azione di blastaggio. va aggiunto però che al di là di questi aspetti puramente estetici, DF rimane pur sempre un manic shooter di razza, intriso di quella cattiveria endemica a cui non si riesce mai a fare del tutto il callo. al seguito quindi della schermata di customizzazione del proprio velivolo appare abbastanza utile edulcorare - per quanto possibile - il livello di difficoltà, facendo le scelte personali in maniera appropriata attraverso le 3 fasi proposte. nella prima si avrà modo di selezionare il mezzo e con esso anche la tipologia di sparo, da quello concentrato/frontale per passare gradualmente a quello meno intenso/composito e con più ampia gittata. secondariamente avremo modo di selezionare lo sparo ausiliario tra un potente raggio lock-on (una catena di shuriken), lo sgancio di svariate bombe e una serie di raggi fotonici nascenti a spirale. dulcis in fundo la velocità, che non potendo essere calibrata durante l'azione sarà sempre conveniente mantenere in posizione mediana. immancabili ovviamente la presenza di "coreografici" power-up per moltiplicare la potenza di fuoco, la quale anche portata al limite, resta abbastanza difficile esternare con piena efficacia nei momenti di massima concitazione, costringendo a spericolati svicolii oltre che ad una alta soglia di concentramento. sfortunatamente DF si conclude dopo solo 5 stage, difetto che continua a minare anche con una certa frequenza la qualità di molti titoli. ma DF non rientra certo tra questi ultimi, perchè ad una longevità non troppo appagante controbilancia almeno una azione vertiginosa ed intensa, degna di un vero cult-game da finire tutto d'uno fiato. e di tutto quel fiato spesso sprecato in lunghe ed estenuanti sessioni all'ennesimo Rpg di turno, vale davvero chiedersi se non sia sempre meglio risparmiarne un pò per un giro frenetico sulle piste da ballo intergalattiche di DF, per ritrovarsi a finestage ancora in posa plastica à la Tony Manero, col dito rivolto verso un luccicante globo da discoteca...felicemente "febbricitanti"!





sabato 22 novembre 2008

Weapon Of Choice Disponibile Su Xbox 360 Live

Rilasciato da Mommy's Best Games per il servizio Live di Xbox al costo di 400 punti, WOC riverdisce i fasti del dimenticato sottogenere run 'n gun sfoggiando un massiccio comparto grafico 2D e un ogoglioso rivendicamento per il gusto del kitsch, con una colorazione sfavillante e psichedelica degna di un fumetto trash anni 60. di gran spessore anche le ambientazioni prese in prestito dal mondo preistorico e la gustosa risposta splatter degli alieni al fuoco. ricco di arsenale e di feature interessanti come la possibilità di rallentare le evoluzioni più tattiche e lo sfruttamento di un ragno meccanico per scalare pareti e aprirsi nuove vie di fuga, questo shooter ha tutte le carte in regola per garantire sfida e divertimento grazie anche alla modalità multiplayer. vincitore di diversi contest tra cui terzo posto nel Microsoft’s Dream Build Play 2008 sembra essere "tosto" come settaggi di difficoltà per cui si raccomanda (quasi esclusivamente) ad un pubblico di hardcore gamers incalliti. di seguito link al sito ufficiale, plot e alcune screen del gioco in azione.

Weapon Of Choice Official Site

The year is 2188. More than a century ago, the first habitable extra-solar body was discovered. This planet promised to be a beacon of hope for a warring civilization. But a bad omen was cast over that discovery when the first colony ship departing the new planet was lost, disappearing into what scientists now call a Gravity Negative Point (G-neg). Lost were many of Earth’s greatest scientific minds, along with more than 100 families, and all of the specimens and supplies needed to begin life on an alien world.

Alien ships have materialized in Earth’s atmosphere, but something presumably went wrong, since most of the ships crash landed upon arrival, while the remaining others materialized directly into the side of Earth. The ships crashed across a series of islands, and alien creatures have begun an assault on the surrounding area. The United Nations Police have dispatched the Solus Contingent to deal with the threat.

giovedì 20 novembre 2008

Arcanacra Black Label




Programmato in formato Flash, Arcanacra Black label è un pregevole lavoro di Kei Mesuda nato come update del precedente Arcanacra per la nipponica Solid Image. Veloce e letale nel suo fluido incedere, questo ABL regala un endorfinico senso di blastaggio facendo di ogni partita una seria sfida per la nostra coordinazione occhio/mano. resistere alle ondate nemiche che si alternano sullo schermo foriere di morte è un'esperienza resa traumatica da una scritta GAME OVER quasi istantanea, e la solida certezza che proseguendo dopo un paio di partite ci si troverà sempre più a proprio agio, crolla sotto il peso dell'amara scoperta di quanta cattiveria sia stata infusa agli schemi successivi. nel farci strada in questo inferno non dovremo però fare leva solo sul nostro progressivo impegno, perchè potremo contare su una serie di power-up abbastanza numerosi con i quali andremo a potenziare rispettivamente lo sparo principale, quello laterale e il laser a ricerca attivabile tramite l'apposita funzione lock-on. raccogliere il power-up scelto si presenta però un'azione difficile da eseguire tanto che il più delle volte saremo portati ad "acchiapparli" a caso quando appariranno su delle orbite rotanti (come già visto in The Cho Ren Sha 68K) tutte le volte che faremo fuori determinati nemici. altro vantaggio a nostro favore sarà quello di essere immuni al contatto nemico, cosa che ci permetterà assoluta concentrazione mentale sullo schivamento dei proiettili nella forsennata ricerca della zona neutra sgombra dal fuoco ostile. vera manna dal cielo è invece l'accaparramento delle provvidenziali smart bomb che una volta eseguite proietteranno su schermo una sana ondata di fuoco purificatore. di grande fattura la veste grafica prescelta, minimalista, dal retrogusto cyberpunk rievocante Rez per la fisionomia "pseudorobotica" dei corpi nemici, rappresentazioni ideali di un cyberspazio alieno sempre contraddistinto dalla tipica griglia wireframe. in conclusione il lavoro svolto di Kei Mesuda brilla di luce propria lasciando a bocca aperta per il livello qualitativo raggiunto in così modeste dimensioni. la sua supremazia dunque nel panorama dei manic shooter è assicurata, e tra tanti titoli "pesanti" da scaricare e da installare, ABL richiede solo un browser e pochi secondi per caricare il proprio bel tema techno (compresso in mp3) qui chiamato a ritmare la sinuosa danza nella violenta tempesta di proiettili che ci attende!

mercoledì 19 novembre 2008

Shoot 'Em Up Sub-Genres


- Shoot 'Em Up Sub-Genres -



Fixed Shooters (or Gallery Shooters)
Sono gli shoot 'em up delle origini in cui l'azione si concentra in una singola schermata con una visuale dall'alto. la capacità di movimento è limitata ad un'unica direzione e i nemici appaiono raggruppati solitamente in compatte formazioni di attacco.




Scrolling Shooters
La categoria si suddivide in giochi a scorrimento verticale (visuale dall' alto) e a scorrimento orizzontale (visuale da un lato). il giocatore controlla un velivolo (astronave o aereo) mosso a velocità costante per i vari stage disseminati di power-up come armi o vite extra. la difficoltà principale è abbattere i numerosi nemici tentando di evitare di essere colpiti dal loro fuoco. tutti gli shoot 'em up di questo genere hanno alla fine di ogni livello (o alla fine del gioco) un boss molto più forte dei nemici normali.



Tube/Rail Shooters
Nel caso dei Tube Shooters viene concessa libertà di movimento su di un singolo asse direzionale disposto sull'orlo di una tipica struttura tubolare avente lo scopo di creare sullo schermo un illusorio avanzamento in profondità. i Rail Shooters hanno finito per soppiantare i primi con l'avvento del 3D. qui la visuale di gioco è progressivamente modificata in automatico e l'avatar guidato si muove come fosse su un binario invisibile. il giocatore in questo modo è libero di sperimentare un totale senso di moto e di potersi concentrare meglio sull' ambiente e gli attacchi nemici.


Multidirectional Shooters (or Arena Shooters)

Si contraddistinguono per una libertà di movimento e orientamento a 360 gradi in ambienti solitamente bidimensionali. possono essere ridotti a una schermata fissa o permettere l'esplorazione di un'area più vasta.



Manic Shooters (or Bullet Hell)

Sostanzialmente considerati un "parossimo" del genere e in prevalenza di scuola nipponica, il loro segno di riconoscimento è dato dalla mole impressionante di proiettili nemici mossi su schermo. si presentano perlopiù a scorrimento verticale e raramente sono fissi.




Run'n gun Shooters
Si differenziano nettamente da tutti gli altri sottogeneri per la natura dell'emulo controllato, quasi sempre un personaggio che oltre a correre e far fuoco è anche in grado di compiere azioni riconducibili a quelle di un classico platform game come il salto e/o il volo. appaiono solitamente a scrolling mono/multidirezionale o in contesti grafici isometrici.





Abstract Shooters
Rappresentano l'ultima frontiera di intendere lo sparatutto moderno. gli ambienti di gioco appaiono atipici, privi della "consistenza grafica" di vecchia scuola, prediligendo tagli estetici minimalisti con sfoggio di architetture wiframe, complesse formazioni geometriche, associate di solito ad un uso massiccio di effetti speciali (trasparenze, sovrapposizioni, fonti di luce) allo scopo di conciliare l'attitudine ludica a forme d'arte visiva.





martedì 18 novembre 2008

Genetos

Piccolo capolavoro di stampo nipponico, Genetos rappresenta tra la moltitudine di homebrew in rete una sorta di porto franco da quel deja-vu di cui il genere in questione troppo spesso soffre. questo intelligente sparatutto di Tatsuya Koyama è la dimostrazione di come sia ormai divenuto necessario rielaborare e "giocare" con i topos ludici del mondo arcade per tentare strade inedite verso un divertimento non più fine a se stesso ma, come già intrapreso da titoli come Otocky e Rez, associato parallelamente ad un'esperienza "educativa", diversamente stimolante, o nel caso proprio di Genetos: "didattica". nel corso di una sessione di gioco si avrà modo infatti di ripercorrere le principali tappe evolutive dello shoot 'em up dagli albori della schermata statica tipica di Invaders fino allo stereotipo del moderno sparatutto a scorrimento verticale. di volta in volta quindi che si conseguirà il superamento di uno stage con immancabile eliminazione del boss finale, l'astronave assumerà nuove sembianze e con essa tutto l'apparato visivo che si arricchirà di quegli elementi ed effetti grafici (glowing, rotazioni, scaling, trasparenze) che l'escalation tecnologica di sistemi di gioco sempre più performanti, a 8, 16, 32 bit e via dicendo, ha permesso in una sempre più massiccia introduzione per qualità e presenza. genesi ed evoluzione tecnologica dunque, ma anche di idee, di gusto, design, in un intersecarsi continuo e profiquo di citazioni e di idee che hanno portato l'arcade, e nella fattispecie lo shoot 'em up, alla sua raggiunta maturità odiena. Genetos come la maggior parte di homebrew (freeware in tal caso) della rete viene presentato con l'abitudinaria mancanza di un incipt o preambolo narrativo iniziale, ma paradossalmente con il suo forbito "vocabolario" di immagini e suoni seminali racconta molto, abbracciando oltre un ventennio di storia dello sparattuto bidimensionale: enciclopedico.

Genetos Official Site & Download